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Sens de la bombe dans les shmups

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Il y a quelque chose dans les shmups que j'appelle le « sens de la bombe ». Chaque shmup que j'aime a un mécanisme commun : les bombes intelligentes, un objet à usage très limité qui nettoie l'écran des balles, inflige des dégâts modérés à tout et accorde une période d'invulnérabilité. Souvent, elles peuvent avoir d'autres propriétés, mais c'est la partie importante. L'économie des bombes est souvent strictement punitive : prendre un coup avec des bombes en stock réinitialise la quantité ; en termes effectifs, vous venez de gaspiller X d'entre elles pour toute la partie. Pas de poches dans un linceul.

Dans chaque situation, chaque motif, chaque pincement et chaque pince, le joueur évalue ce qu'il ressent à ce moment-là par rapport à son expérience de jeu, pour déterminer la probabilité qu'il ait besoin d'une bombe, et pour faire planer son doigt sur le bouton de bombe exactement à ce point. Si leur sens de la bombe est assez bon, au moment où ils ressentent cette défaillance, ce pincement, cet INSTINCT DE TERREUR – un écart dans la sensation, une balle mal suivie, une esquive mal synchronisée – la bombe peut les sauver en une ou deux frames. Utiliser trop ou trop peu de bombes est ce qui vous tue vraiment dans ces jeux, créant un jeu mental constant contre soi-même.

Les bombes dans Twinkle Star Sprites peuvent ralentir le jeu jusqu'à la rampe, ce qui peut aider votre adversaire autant que vous-même. Les bombes créent de l'espace pour la stratégie. Les joueurs peuvent s'engager mentalement à utiliser une bombe à l'avance dans les parties problématiques du jeu, et avec le temps, s'entraîner davantage sur ces parties pour éviter le besoin de la bombe, la libérant pour plus tard. Face à un jeu mécaniquement éblouissant et difficile, c'est là que les ressources et la planification comptent vraiment – nous n'aurions pas à penser aux bombes du tout s'il était possible de nettoyer à l'aveugle chaque situation.

Avec les bombes, les morts en un coup des shmups deviennent soudainement beaucoup plus indulgentes qu'il n'y paraît. Trois vies pour commencer, trois bombes par vie – ajoutez trois ou quatre vies bonus, une poignée de bombes bonus, et nous avons maintenant environ 30 « erreurs » où une bombe ou une vie a été consommée au cours d'une partie – c'est étonnamment indulgent, et peut même se comparer favorablement aux jeux avec des systèmes de santé fluides. Mais, ceux-ci ne sont disponibles que si nous connaissons et reconnaissons nos limites. J'adore les bombes. Les bombes sont mon mécanisme préféré de tous les temps.