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Bomben-Gefühl in Shmups

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Es gibt etwas in Shmups, das ich "Bomben-Gefühl" nenne. Jedes Shmup, das ich liebe, hat eine gemeinsame Mechanik: intelligente Bomben, ein sehr begrenzt einsetzbares Item, das den Bildschirm von Kugeln befreit, mäßigen Schaden an allem verursacht und eine Periode der Unverwundbarkeit gewährt. Oft haben sie vielleicht andere Eigenschaften, aber das ist der wichtige Teil. Die Bombenökonomie ist oft streng bestrafend: Wenn man mit Bomben im Vorrat getroffen wird, wird die Anzahl zurückgesetzt; effektiv hat man gerade X davon für den gesamten Lauf verschwendet. Keine Taschen in einem Leichentuch.

In jeder Situation, jedem Muster, jeder Klemme und jedem Kneifen bewertet der Spieler, wie er sich in diesem Moment fühlt, im Vergleich zu seiner Spielerfahrung, um zu bestimmen, wie wahrscheinlich es ist, dass er eine Bombe benötigt, und um den Finger genau so weit über dem Bombenknopf zu schweben. Wenn ihr Bomben-Gefühl gut genug ist, kann die Bombe sie in dem Moment, in dem sie diese Lücke, dieses Prickeln, diesen TERRORINSTINKT spüren – eine Lücke im Gefühl, eine falsch verfolgte Kugel, ein falsch getimtes Ausweichen – innerhalb von ein oder zwei Frames retten. Zu viele oder zu wenige Bomben zu verwenden, ist das, was einen in diesen Spielen wirklich tötet – ein ständiges Gedankenspiel gegen sich selbst.

Bomben in Twinkle Star Sprites können das Spiel bis zum Kriechen verlangsamen, was deinem Gegner genauso helfen kann wie dir selbst. Bomben schaffen Raum für Strategie. Spieler können sich mental dazu verpflichten, eine Bombe im Voraus in problematischen Teilen des Spiels einzusetzen, und mit der Zeit mehr an solchen Teilen üben, um die Notwendigkeit der Bombe zu umgehen und sie für später freizugeben. Angesichts eines schillernd mechanisch schwierigen Spiels ist es, wo Ressourcen und Planung wirklich zählen – wir müssten überhaupt nicht über Bomben nachdenken, wenn es beiläufig möglich wäre, jede Situation blind zu meistern.

Mit Bomben werden die Ein-Hit-Tode der Shmups plötzlich viel nachsichtiger, als es den Anschein hat. Drei Leben zum Start, drei Bomben pro Leben – füge drei oder vier Bonusleben, eine Handvoll Bonusbomben hinzu, und wir haben jetzt etwa 30 "Fehler", bei denen eine Bombe oder ein Leben während eines Laufs verbraucht wurde – das ist erstaunlich nachsichtig und kann sogar günstig mit Spielen mit flüssigen Gesundheitssystemen verglichen werden. Aber diese sind nur verfügbar, wenn wir unsere Grenzen kennen und anerkennen. Ich liebe Bomben. Bomben sind mein Lieblingsmechanik aller Zeiten.