HeadlinesBriefing favicon HeadlinesBriefing.com

حس القنابل في ألعاب القصف

Hacker News •
×

هناك شيء في ألعاب القصف أسميه "حس القنبلة". كل لعبة قصف أحبها تحتوي على آلية مشتركة - قنابل ذكية، عنصر محدود الاستخدام للغاية يمسح الشاشة من الرصاص، ويسبب ضررًا متوسطًا لكل شيء ويمنح فترة من الحصانة. غالبًا ما قد يكون لها خصائص أخرى، لكن هذا هو الجزء المهم. اقتصاد القنابل غالبًا ما يكون صارمًا بشكل عقابي - تلقي ضربة مع وجود قنابل في المخزون يعيد تعيين الكمية - من الناحية الفعلية، لقد أهدرت للتو X منها للجولة بأكملها. لا جيوب في الكفن.

في كل موقف، كل نمط، كل مأزق وكل قرصة، يقوم اللاعب بتقييم شعوره في تلك اللحظة مقابل خبرته في اللعبة - لتحديد مدى احتمالية حاجته إلى قنبلة، ولتحويم إصبعه فوق زر القنبلة بهذا القدر بالضبط. إذا كان حس القنبلة لديه جيدًا بما يكفي، في اللحظة التي يشعر فيها بتلك الفجوة، تلك الوخزة، تلك غريزة الرعب - فجوة في الإحساس، رصاصة خاطئة التتبع، مراوغة خاطئة التوقيت - قد تنقذه القنبلة في غضون إطار أو إطارين. استخدام عدد كبير جدًا أو قليل جدًا من القنابل هو ما يقتلك حقًا في هذه الألعاب - مما يخلق لعبة ذهنية مستمرة ضد الذات.

يمكن للقنابل في Twinkle Star Sprites أن تبطئ اللعبة إلى الزحف، مما قد يساعد خصمك بقدر ما يساعدك أنت. القنابل تخلق مساحة للاستراتيجية. قد يلتزم اللاعبون ذهنيًا باستخدام قنبلة مسبقًا في الأجزاء الصعبة من اللعبة - وبمرور الوقت، يمارسون أكثر في مثل هذه الأجزاء لتجنب الحاجة إلى القنبلة، مما يحررها لوقت لاحق. في مواجهة لعبة صعبة ميكانيكيًا بشكل مبهر، حيث تهم الموارد والتخطيط حقًا - لن نضطر إلى التفكير في القنابل على الإطلاق إذا كان من الممكن بشكل عادي تنظيف كل موقف بشكل أعمى.

مع القنابل، تصبح عمليات القتل بضربة واحدة في ألعاب القصف أكثر تسامحًا بكثير مما تراه العين. ثلاث أرواح للبدء، ثلاث قنابل لكل حياة - أضف ثلاث أو أربع أرواح إضافية، وحفنة من القنابل الإضافية، ولدينا الآن حوالي 30 "خطأ" حيث تم استهلاك قنبلة أو حياة خلال الجولة - هذا تسامح مذهل، ويمكن حتى مقارنته بشكل إيجابي بألعاب ذات أنظمة صحة سائلة. لكن هذه متاحة فقط إذا عرفنا واعترفنا بحدودنا. أنا أحب القنابل. القنابل هي آليتي المفضلة على الإطلاق.