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Sense de Bomba em Shmups

Hacker News •
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Há algo nos shmups que chamo "sense de bomba". Cada shmup que amo tem um mecanismo comum: bombas inteligentes, um item de uso muito limitado que limpa a tela de balas, causa dano moderado a tudo e concede um período de invulnerabilidade. Muitas vezes podem ter outras propriedades, mas esta é a parte importante. A economia de bombas é muitas vezes estrictamente punitiva: receber um golpe com bombas em stock reinicia a quantidade; em termos efetivos, você acaba de desperdiciar X delas para toda a partida. Não há bolsos em uma mortalha.

Em cada situação, cada padrão, cada aperto e cada belisco, o jogador avalia como se sente nesse momento contra sua experiência de jogo, para determinar a probabilidade de precisar de uma bomba, e para pairar o dedo sobre o botão de bomba exatamente nessa medida. Se seu sense de bomba é bom o suficiente, no momento em que sentem essa falha, esse formigueiro, esse INSTINTO DE TERROR – uma lacuna na sensação, uma bala mal rastreada, uma esquiva mal sincronizada – a bomba pode salvá-los dentro de um ou dois frames. Usar demasiadas ou demasiado poucas bombas é o que realmente te mata nesses jogos, criando um jogo mental constante contra si mesmo.

As bombas em Twinkle Star Sprites podem abrandar o jogo até a marcha lenta, o que pode ajudar tanto ao seu oponente como a você. As bombas criam espaço para a estratégia. Os jogadores podem comprometer-se mentalmente a usar uma bomba antecipadamente em partes problemáticas do jogo, e com o tempo, praticar mais nessas partes para obviar a necessidade da bomba, libertando-a para mais tarde. Face a um jogo mecánicamente deslumbrante e difícil, é onde os recursos e o planeamento realmente importam – não teríamos que pensar em bombas de todo se fosse casualmente possível limpar às cegas cada situação.

Com as bombas, as mortes de um golpe dos shmups tornam-se de repente muito mais indulgentes do que aparentam. Tres vidas para começar, três bombas por vida; adicione três ou quatro vidas extra, um punhado de bombas extra, e agora temos algo como 30 "erros" onde uma bomba ou vida foi consumida durante uma partida – isto é surpreendentemente indulgente, e pode até comparar-se favoravelmente a jogos com sistemas de saúde fluidos. Mas, estes só estão disponíveis se conhecemos e reconhecemos nossos limites. Amo as bombas. As bombas são meu mecanismo favorito de todos os tempos.