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シューティングのボム感覚

Hacker News •
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シューティングゲームには、私が「ボム感覚」と呼ぶものがあります。私が愛するすべてのシューティングには共通のメカニクスがあります。スマートボム、非常に限られた使用回数のアイテムで、画面上の弾を消し、すべてに中程度のダメージを与え、無敵時間を与えます。多くの場合、他の特性もあるかもしれませんが、これが重要な部分です。ボムの経済はしばしば厳しく罰せられます。ストックにボムがある状態で被弾すると、その数がリセットされます。実質的には、そのランの全体でX個のボムを無駄にしたことになります。シュラウドにポケットはありません。

あらゆる状況、あらゆるパターン、あらゆる窮地、あらゆるピンチで、プレイヤーはその瞬間の自分の感覚とゲーム経験を照らし合わせて評価し、ボムが必要になる可能性がどの程度あるかを判断し、その分だけボムボタンに指を置きます。ボム感覚が十分に優れていれば、その感覚の欠落、そのチクチク感、その恐怖の本能(感覚のギャップ、追跡を誤った弾、タイミングを誤った回避)を感じた瞬間、ボムは1〜2フレーム以内に彼らを救うかもしれません。これらのゲームで実際にあなたを殺すのは、ボムを使いすぎるか、少なすぎることです。自分自身との絶え間ない頭脳戦を生み出します。

Twinkle Star Spritesのボムはゲームを這うように遅くすることができ、それは相手にとっても自分と同じくらい助けになるかもしれません。ボムは戦略のためのスペースを作ります。プレイヤーはゲームの問題のある部分で事前にボムを使うことを心に決めるかもしれません。そして時間が経つにつれて、そのような部分でより練習してボムの必要性をなくし、後で使えるように解放します。目がくらむような機械的に難しいゲームに直面したときこそ、リソースと計画が本当に重要です。すべての状況を盲目的にクリアすることが可能なら、ボムについて考える必要はまったくないでしょう。

ボムがあれば、シューティングの一撃死は見た目よりもはるかに寛容になります。最初に3つのライフ、各ライフに3つのボム。ボーナスライフを3つか4つ、一握りのボーナスボムを追加すると、ラン中にボムまたはライフが消費された「ミス」が約30回になります。これは驚くほど寛容で、流動的なヘルスシステムを持つゲームと比べても遜色ありません。しかし、これらは自分の限界を知り、認めた場合にのみ利用可能です。私はボムが大好きです。ボムは私の史上最高のメカニクスです。