HeadlinesBriefing HeadlinesBriefing.com

لماذا اختفت ألعاب الأفلام؟

Engadget •
×

كانت الألعاب المرخصة لأفلام مثل Shrek 2 وRatatouille في كل مكان لفترة من الوقت، لكنها انقرضت في الغالب. حتى أوائل عام 2010، كان من شبه المؤكد أن أي فيلم ضخم سيحصل على لعبة فيديو مصاحبة. غالبًا ما كانت هذه الألعاب تتعرض لانتقادات، لكنها من حين لآخر أنتجت جوهرة مثل Spider-Man 2 (2004) أو X-Men Origins: Wolverine (2009). على الرغم من أن إنتاج ألعاب الأفلام المرتبطة بها لم يتوقف تمامًا — مثل تكيفات Lego التي لا تزال قوية — إلا أنه بعيد كل البعد عن معدل الإصدار قبل بضعة عقود. في عام 2007، تم إصدار أكثر من 30 لعبة مرخصة مبنية على أفلام. في عام 2025، أقرب ما وصلنا إليه كانت إضافات داخل اللعبة مرتبطة بإصدارات الأفلام، مثل خادم أحداث مخصص في Minecraft لفيلمه أو جلود Fortnite لفيلم The Fantastic Four: First Steps.

أكبر قوة دافعة وراء تراجع الألعاب المرخصة تتلخص في جانب واحد: المال. ارتفعت التكلفة الإجمالية لصنع لعبة بشكل هائل بمرور الوقت: في عام 2004، كلف إنتاج Half-Life 2 مبلغ 40 مليون دولار؛ بعد ما يقرب من عقدين، كلفت Marvel's Spider-Man 2 حوالي 300 مليون دولار. تأتي ألعاب الأفلام المرتبطة أيضًا بتكاليف إضافية، بما في ذلك صفقات الترخيص وحصص الإيرادات المحتملة. في عام 1982، دفعت Atari مبلغ 22 مليون دولار مقابل حقوق ترخيص E.T. — مع التضخم، هذا يزيد قليلاً عن 75 مليون دولار اليوم.

إلى جانب النفقات المتزايدة، تستغرق ألعاب اليوم أيضًا وقتًا أطول بكثير في الإنتاج. تستغرق معظم الأفلام حوالي عامين ونصف كحد أقصى، بينما يستغرق متوسط لعبة AAA من خمس إلى سبع سنوات. نظرًا لأن الدعاية لكل منهما مرتبطة بالآخر، إذا لم تتوافق اللعبة المرتبطة مع إصدار الفيلم، فهي دائمًا تقريبًا مسعى غير مجدٍ.

الكيانات الرئيسية: الشركات: Atari، Supermassive Games، Firewalk Studios

المصدر: Engadget · لخّصه HeadlinesBriefing