В 45-минутном выступлении «Your Game Is A Harness» на Indie Rodeo в Калгари 9/12/26 автор поделился идеями об использовании LLM в реальной разработке игр, то есть в повседневной работе, которая занимает восемь часов в день, пять дней в неделю, а не в разовых демонстрациях. Автор отмечает, что публикация полностью написана человеком и основана на слайдах выступления, а не на расшифровке.
Путь автора начался с mood.site, сайта для создания мудбордов, собранного слепым копированием кода в веб-интерфейс ChatGPT. Несмотря на неуклюжий процесс, проект был завершен примерно за 2-3 недели вечерней работы, около 20 часов в общей сложности, и автор считает, что без LLM на это ушло бы значительно больше времени. С тех пор такие LLM, как Claude Code, а позже модели Claude, заметно улучшились, и, по ощущениям автора, для веб-стеков LLM способна почти на все.
Игры же оказались другой историей. Неизменный вывод автора: LLM плохо справляются с играми. Частично причина, по его мнению, в обучающих данных: качественных веб-проектов в сети много, а сопоставимого исходного кода игр на порядки меньше. Кроме того, в играх много элементов, которые нелегко представить в виде кода, и им приходится обрабатывать десятки систем помимо текстовой верстки, на которую опираются веб-приложения.
Автор признает возможную предвзятость: почти 15 лет он работал программистом игр, поэтому быстро замечает слабый игровой код, но менее критичен к незнакомому коду на Svelte. Идея выступления, что сама игра выступает обвязкой для разработки с помощью ИИ, призвана закрыть эти пробелы в практических рабочих процессах.
Источник: Hacker News · Сводку подготовил HeadlinesBriefing