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Por qué el renderizado por software sigue luciendo genial

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Me encanta el renderizado por software. La mejor experiencia DOS que he tenido en mucho tiempo fue Quake con su renderizador por software a 800×600, funcionando a 60 fps fijos en mi Dell Opti Plex 380. Es una de las cosas con mejor aspecto que he visto hacer a un juego de DOS, y no es así como la mayoría de la gente recuerda esos juegos.

En un juego con renderizado por software, la CPU dibuja cada píxel. No interviene ninguna tarjeta 3D: el juego calcula cada fotograma con su propio código y lo escribe directamente en la memoria de vídeo. Doom, Duke Nukem 3D, Blood y el Quake original funcionan de esta manera. Cuando llegaron las tarjetas 3D, muchos juegos recibieron versiones aceleradas, como GLQuake y los modos 3dfx de Blood y Tomb Raider, que tienen un aspecto distinto.

Al autor le gusta el aspecto por dos razones. Es nítido, porque los renderizadores por software muestrean las texturas píxel a píxel, manteniendo cada texel como un cuadrado definido. Las primeras tarjetas 3D suavizaban las texturas con filtrado bilineal, que hoy se ve blando y borroso. También es áspero. La mayoría de estos juegos funcionaban con 256 colores, con la iluminación calculada mediante tablas de búsqueda, así que las sombras caen en escalones visibles. Ese efecto de banda de color es técnicamente una limitación, pero le da a los juegos una textura rugosa que el renderizado por hardware suaviza.

El renderizado por software no siempre es la mejor opción. Las secciones submarinas de Tomb Raider se ven notablemente mejor aceleradas. Aun así, para la mayoría de los juegos que le interesan al autor, el renderizador por software es la opción preferida. Ion Fury, un juego de 2019 con el motor Build, todavía incluye uno.

El inconveniente es que el renderizado por software depende de la CPU, así que las altas resoluciones VESA exigen mucha potencia de procesamiento. El hardware moderno maneja la mayoría de los casos, pero los juegos más exigentes todavía ponen a prueba incluso máquinas muy rápidas. El autor sostiene que la mejor manera de ver estos juegos es en la máquina más rápida que aún pueda ejecutarlos.

Fuente: Hacker News · Resumido por HeadlinesBriefing