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为什么软件渲染依然很出色

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我喜欢软件渲染。近来我在DOS上最棒的体验,是在我的Dell Opti Plex 380上以800×600分辨率运行Quake的软件渲染器,帧率稳定锁定在60fps。这是我见过的DOS游戏最出色的画面之一,而大多数人对这些游戏的印象并非如此。

在软件渲染的游戏中,每个像素都由CPU绘制。不涉及3D显卡:游戏用自己的代码计算每一帧,然后直接写入显存。Doom、毁灭公爵3D、Blood以及原版Quake都是这样工作的。3D显卡出现后,许多游戏推出了加速版本,例如GLQuake,以及Blood和Tomb Raider的3dfx模式,这些版本的画面有所不同。

作者喜欢这种画面基于两个原因。它很锐利,因为软件渲染器逐像素采样纹理,让每个纹素都保持清晰的方块形状。早期的3D显卡采用双线性过滤,如今看起来柔和而模糊。它也很粗粝。这些游戏大多以256色运行,光照通过查找表完成,因此阴影会呈现出可见的阶梯式过渡。这种色带从技术上说是一种限制,但它赋予游戏一种粗糙的质感,而硬件渲染会将其抹平。

软件渲染并非总是更好的选择。Tomb Raider的水下场景在加速模式下明显更出色。不过,对于作者所关注的大多数游戏而言,软件渲染器仍是首选。2019年的Build引擎游戏Ion Fury依然附带这一模式。

问题在于,软件渲染依赖CPU性能,因此高VESA分辨率需要大量的处理能力。现代硬件能够应付大部分情况,但最吃重的游戏仍会让非常快的机器不堪重负。作者认为,欣赏这些游戏的最佳方式,是使用仍能运行它们的最快机器。

来源: Hacker News · 由HeadlinesBriefing整理摘要