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ソフトウェアレンダリングが今も魅力的な理由

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私はソフトウェアレンダリングが大好きです。久しぶりに味わったDOSでの最高の体験は、Dell Opti Plex 380でQuakeのソフトウェアレンダラーを800×600で動かし、60fpsに固定して遊んだことでした。DOSゲームがこれほど美しく見えるのは、私が見た中でも屈指のものです。多くの人が、これらのゲームをそのような見た目では覚えていないでしょう。

ソフトウェアレンダリングのゲームでは、CPUが一つ一つのピクセルを描画します。3Dカードは関与せず、ゲームが独自のコードで各フレームを計算し、ビデオメモリに直接書き込みます。Doom、Duke Nukem 3D、Blood、オリジナルのQuakeはすべてこの方式で動いていました。3Dカードが登場すると、GLQuakeやBloodとTomb Raiderの3dfxモードなど、多くのゲームに加速版が生まれましたが、それらは見た目が異なります。

著者がこの見た目を好む理由は二つあります。一つ目はシャープであることです。ソフトウェアレンダラーはテクスチャをピクセル単位でサンプリングするため、各テクセルが鮮明な正方形のまま保たれます。初期の3Dカードはバイリニアフィルタリングでテクスチャを滑らかにしていましたが、今見るとぼやけて柔らかく感じられます。二つ目は粗さがあることです。これらのゲームの多くは256色で動き、照明はルックアップテーブルで処理されていたため、影が目に見える段階で減衰します。この色の段階化は技術的には制約ですが、ゲームに荒々しい質感を与えており、ハードウェアレンダリングはそれを滑らかにしてしまいます。

ソフトウェアレンダリングが常に優れた選択肢とは限りません。Tomb Raiderの水中パートは、加速モードの方がはっきりと良く見えます。それでも著者が好むゲームの大半にとっては、ソフトウェアレンダラーが第一の選択肢です。2019年のBuildエンジンのゲームIon Furyも、今なおこれを搭載して出荷されています。

ただし、ソフトウェアレンダリングはCPU性能に依存するため、高いVESA解像度では大きな処理能力が必要になります。現代のハードウェアはほとんどの場合に対応できますが、最も重いゲームは非常に高速なマシンでも負荷がかかります。著者の考えでは、これらのゲームを最高の状態で楽しむには、それらを動かせる中で最速のマシンを使うのが一番です。

出典: Hacker News · 要約:HeadlinesBriefing