मुझे सॉफ़्टवेयर रेंडरिंग बहुत पसंद है। काफ़ी समय में DOS पर मेरा सबसे अच्छा अनुभव Quake को उसके सॉफ़्टवेयर रेंडरर में 800×600 पर चलाते हुए रहा, जो मेरे Dell Opti Plex 380 पर लॉक्ड 60fps पर चल रहा था। यह किसी DOS गेम के सबसे अच्छे दिखने वाले दृश्यों में से एक है, और ज़्यादातर लोग उन गेम्स को इस रूप में याद नहीं करते।
सॉफ़्टवेयर-रेंडर्ड गेम में हर पिक्सल CPU बनाता है। इसमें कोई 3D कार्ड शामिल नहीं होता: गेम अपने ही कोड से हर फ़्रेम की गणना करता है और उसे सीधे वीडियो मेमोरी में लिख देता है। Doom, Duke Nukem 3D, Blood और मूल Quake इसी तरह काम करते हैं। जब 3D कार्ड आए, तो कई गेम्स के एक्सेलरेटेड संस्करण बने, जैसे GLQuake, और Blood व Tomb Raider के 3dfx मोड, जो अलग दिखते हैं।
लेखक को इस रूप के दो कारण पसंद हैं। यह तीखा होता है, क्योंकि सॉफ़्टवेयर रेंडरर टेक्सचर को पिक्सल-दर-पिक्सल सैंपल करते हैं, जिससे हर टेक्सल एक साफ़ वर्ग बना रहता है। शुरुआती 3D कार्ड बाइलिनियर फ़िल्टरिंग से टेक्सचर को चिकना करते थे, जो आज धुंधला और नरम लगता है। यह खुरदरा भी होता है। इन गेम्स में ज़्यादातर 256 रंग थे, और रोशनी लुकअप टेबल से लागू होती थी, इसलिए परछाइयाँ दिखने वाली सीढ़ियों में घटती हैं। यह कलर बैंडिंग तकनीकी रूप से एक सीमा है, लेकिन यह गेम्स को एक खुरदरी बनावट देती है, जिसे हार्डवेयर रेंडरिंग चिकना कर देती है।
सॉफ़्टवेयर रेंडरिंग हमेशा बेहतर विकल्प नहीं होती। Tomb Raider के पानी के नीचे वाले दृश्य एक्सेलरेटेड मोड में साफ़ तौर पर बेहतर दिखते हैं। फिर भी, लेखक के पसंदीदा ज़्यादातर गेम्स के लिए सॉफ़्टवेयर रेंडरर ही पसंदीदा विकल्प है। 2019 का Build इंजन गेम Ion Fury आज भी इसके साथ आता है।
मुश्किल यह है कि सॉफ़्टवेयर रेंडरिंग CPU की क्षमता पर निर्भर करती है, इसलिए ऊँचे VESA रिज़ॉल्यूशन पर बहुत प्रोसेसिंग शक्ति चाहिए। आधुनिक हार्डवेयर ज़्यादातर स्थितियों को संभाल लेता है, but सबसे भारी गेम्स अब भी बहुत तेज़ मशीनों को भी दबाव में डालते हैं। लेखक का मानना है कि इन गेम्स को देखने का सबसे अच्छा तरीका वही है जो सबसे तेज़ मशीन पर चले, जो अब भी उन्हें चला सके।
स्रोत: Hacker News · HeadlinesBriefing द्वारा सारांशित