HeadlinesBriefing HeadlinesBriefing.com

لماذا يبدو العرض البرمجي رائعًا حتى اليوم

Hacker News •
×

أحب العرض البرمجي. أفضل تجربة لي مع DOS منذ فترة طويلة كانت لعبة Quake بمحركها البرمجي بدقة 800×600، وتعمل بسرعة ثابتة 60 إطارًا في الثانية على جهاز Dell Opti Plex 380 الخاص بي. إنها من أجمل ما رأيته تقدمه لعبة DOS، وهذا ليس الشكل الذي يتذكره معظم الناس لتلك الألعاب.

في اللعبة ذات العرض البرمجي، تقوم وحدة المعالجة المركزية برسم كل بكسل. لا توجد بطاقة ثلاثية الأبعاد في العملية: تحسب اللعبة كل إطار بواسطة شيفرتها الخاصة وتكتبه مباشرة في ذاكرة الفيديو. تعمل Doom وDuke Nukem 3D وBlood وQuake الأصلية بهذه الطريقة. ومع ظهور بطاقات ثلاثية الأبعاد، حصلت كثير من الألعاب على إصدارات مُسرّعة، مثل GLQuake وأوضاع 3dfx في Blood وTomb Raider، وهي تبدو مختلفة.

يحب الكاتب هذا الشكل لسببين. فهو حاد، لأن المحركات البرمجية تأخذ عينات الأنسجة بكسلاً بكسل، فتحافظ على كل وحدة نسيج كمربع واضح. وقد كانت البطاقات ثلاثية الأبعاد الأولى تنعّم الأنسجة بالترشيح الثنائي الخطي، وهو ما يبدو اليوم ناعمًا وضبابيًا. وهو أيضًا خشن. فمعظم هذه الألعاب كانت تعمل بـ256 لونًا، وتُحسب الإضاءة عبر جداول بحث، فتتلاشى الظلال على درجات مرئية. هذا التدرج اللوني محدودية تقنية، لكنه يمنح الألعاب ملمسًا وعرًا تمحوه العروض المعتمدة على العتاد.

العرض البرمجي ليس دائمًا الخيار الأفضل. فمقاطع Tomb Raider تحت الماء تبدو أفضل بوضوح عند التسريع. ومع ذلك، بالنسبة لمعظم الألعاب التي يهتم بها الكاتب، يبقى المحرك البرمجي الخيار المفضل. ولا تزال لعبة Ion Fury، وهي لعبة من محرك Build صدرت عام 2019، تأتي مع هذا المحرك.

المشكلة أن العرض البرمجي يعتمد على وحدة المعالجة المركزية، لذلك تتطلب الدقات العالية بمعايير VESA قدرًا كبيرًا من القوة الحسابية. فالعتاد الحديث يتعامل مع معظم الحالات، لكن أثقل الألعاب ما تزال تضغط حتى على الأجهزة السريعة جدًا. ويرى الكاتب أن أفضل طريقة لرؤية هذه الألعاب هي استخدام أسرع جهاز ما زال قادرًا على تشغيلها.

المصدر: Hacker News · لخّصه HeadlinesBriefing