أمضى Maxime Heckel عدة أشهر في بناء موقعه الشخصي من الصفر، وأدرج فيه أعمالًا ثلاثية الأبعاد لعرض مهاراته في الـ shaders وWebGL. وخلال ذلك أدرك مدى أهمية المعالجة اللاحقة في جعل المشهد يبدو جيدًا. وفرت له المعالجة اللاحقة المخصصة منفذًا إبداعيًا، وطور شغفًا خاصًا بالتأثيرات الكلاسيكية مثل التنقيط وتكميم الألوان والتبكسل أو خلايا RGB في شاشات CRT. تخلق هذه التفاصيل الدقيقة تباينًا ممتعًا بين الويب الحديث وحقبة تقنية ما زال كثير ممن وُلدوا في التسعينيات وأوائل الألفينيات يحنون إليها.
بدأ التنقيط كتقنية رسومية مبكرة تخدع دماغ المشاهد ليرى ألوانًا أو تدرجات أنعم في التظليلات مما يستطيع العتاد إخراجه، وذلك بإضافة ضوضاء متعمدة إلى الصورة أو المشهد المُصيَّر. كانت لوحات الألوان محدودة جدًا، لذلك اعتمد عليه مصممو الألعاب. وكانت النتيجة مظهرًا مميزًا مرتبطًا بفترة انتشار الحواسيب دون أن تكون الرسومات المتقدمة ممكنة بعد. أما اليوم فالتنقيط اختيار فني أكثر منه حلًا بديلًا، يستخدمه الفنانون ومصممو الألعاب لاستحضار تلك الحقبة أو للعمل ضمن قيود ألوان يفرضونها على أنفسهم. ومن الأمثلة لعبة Basement Chronicle للنقر والتشغيل من Basement Studio، وأعمال @loackme الفنية، والتصوير التجريبي لـ @aweusmeuh باستخدام كاميرا Game Boy أصلية.
يركز Heckel على تطبيق التنقيط على مشاريع React Three Fiber وThree.js لمنحها أسلوبًا فريدًا. يقوم النهج على المعالجة اللاحقة، التي تطبق shader على مشهد جرى تصييره مسبقًا، تمامًا كما يُطبَّق فلتر صورة على صورة فوتوغرافية. ولبناء تأثير مخصص، يُعلن عن صنف يمتد من Effect، ويعرّف fragment shader يُستدعى عبر مُنشئ الصنف الأب، ويصرّح بالـ uniforms اللازمة، ثم يُغلَّف الصنف بـ wrapEffect ليمكن استخدامه كمكوّن JSX داخل EffectComposer.
يشرح الجزء الأول من السلسلة طريقة عمل تقنية التنقيط، ويطبقها كـ shader، ويبني نسخة أولية من تأثير المعالجة اللاحقة بالتنقيط يمكن تطبيقها على أي مشهد ثلاثي الأبعاد.
المصدر: Hacker News · لخّصه HeadlinesBriefing