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Doom en SQL: lógica de juego 1993 en base de datos

Hacker News •
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El Doom original de 1993 ha sido completamente portado a SQL, ejecutando su lógica de juego y renderizador dentro de una base de datos. El bucle de juego opera a los originales 35 FPS, mientras que el renderizador produce fotogramas completos de 320x200 a hasta 60 Hz en un AMD Ryzen 7 7840 U. Python solo maneja temporización, entrada de teclado y visualización de mapas de bits. El multijugador deathmatch es compatible con cuatro ranuras en servidores EU y US. La versión shareware del primer episodio está disponible, con cola si los servidores están llenos. El proyecto se basa en DOOMQL, una versión anterior de arte ASCII, pero ahora incluye árboles BSP para ordenamiento de profundidad correcto, texturas y alturas de piso variables. El archivo WAD fue traducido a tablas relacionales, con importación tomando unos 18 segundos. El renderizador produce píxeles RGB exactos vía SQL, y la lógica del juego corre en un bucle fijo de 35 Hz. El cliente es deliberadamente mínimo, solo manejando entrada, temporización y visualización.

La arquitectura separa la lógica del juego y el renderizador en dos caminos SQL: la lógica del juego actualiza tablas de estado, mientras que el renderizador es una función pura de esas tablas. Esto permite al cliente solicitar fotogramas tan frecuentemente como sea necesario. El proyecto demuestra que mecánicas de juego complejas pueden implementarse puramente en SQL, usando funciones definidas por el usuario donde sea necesario. El factor diversión del Doom original se preserva, con visuales y sensación iguales al clásico de 1993.

Entidades clave: Ubicaciones: Servidores EU, Servidores US

Fuente: Hacker News · Resumido por HeadlinesBriefing