Das originale Doom von 1993 wurde vollständig nach SQL portiert und führt seine Spiellogik und seinen Renderer innerhalb einer Datenbank aus. Die Spielschleife läuft mit den originalen 35 FPS, während der Renderer vollständige 320x200-Frames mit bis zu 60 Hz auf einem AMD Ryzen 7 7840 U erzeugt. Python übernimmt nur Timing, Tastatureingabe und Bitmap-Anzeige. Deathmatch-Multiplayer wird mit vier Slots auf EU- und US-Servern unterstützt. Die Shareware-Version des ersten Episoden ist verfügbar, mit Warteschlange wenn Server voll sind. Das Projekt baut auf DOOMQL auf, einer früheren ASCII-Kunst-Version, enthält aber nun BSP-Bäume für korrekte Tiefenordnung, Texturen und variable Fußbodenhöhen. Die WAD-Datei wurde in relationale Tabellen übersetzt, wobei der Import etwa 18 Sekunden dauert. Der Renderer gibt exakte RGB-Pixel über SQL aus, und die Spiellogik läuft in einer festen 35-Hz-Schleife. Der Client ist bewusst minimal und verwaltet nur Eingabe, Timing und Anzeige.
Die Architektur trennt Spiellogik und Renderer in zwei SQL-Pfade: Die Spiellogik aktualisiert Status-Tabellen, während der Renderer eine reine Funktion dieser Tabellen ist. Dies ermöglicht es dem Client, Frames so oft wie nötig anzufordern. Das Projekt demonstriert, dass komplexe Spielmechaniken rein in SQL implementiert werden können, wobei bei Bedarf benutzerdefinierte Funktionen verwendet werden. Der Spaßfaktor des originalen Doom bleibt erhalten, mit Grafik und Gefühl wie beim Klassiker von 1993.
Schlüsselentitäten: Orte: EU-Server, US-Server
Quelle: Hacker News · Zusammengefasst von HeadlinesBriefing