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Sony affirme que les joueurs savent qu'ils licencient, ne possèdent pas, les jeux

Hacker News •
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Sony soutient que tout joueur raisonnable comprend que l'achat d'un jeu signifie une licence, pas une propriété. Bien que cela soit techniquement vrai — les licences logicielles accordent des droits d'utilisation limités que les vendeurs peuvent révoquer en éteignant les serveurs — l'article soutient que Sony mêle vérité et "mensonge éhonté". Les joueurs s'attendent à ce que les jeux achetés restent jouables pendant une période raisonnable, mais les lois obligeant les vendeurs à maintenir le service ou à rembourser la valeur non utilisée sont largement absentes.

L'argument de propriété de Sony affirme que le logiciel ne peut pas être vendu car il n'est pas fini, en citant un scénario hypothétique où l'achat par le plaignant Jason Mendoza de Resident Evil Requiem le 14 février 2026 empêcherait Edward Heycock de l'acheter le 25 février 2026, car Mendoza « posséderait » l'instance unique. L'auteur rejette cela comme absurde : les copies de logiciels sont comme des tasses — acheter une ne l'enlève pas du stock. Des copies infinies peuvent être produites à un coût quasi nul.

Le procès se concentre sur les boutons « Acheter maintenant » qui sous-entendraient une propriété alors qu seule une licence est vendue. L'auteur suggère que les plaignants ont eu tort de présenter cela comme de la publicité mensongère ; le problème central est que les consommateurs paient pour une valeur pouvant être révoquée unilatéralement. L'argument de licence de Sony a du poids, mais sa logique de propriété est « ridicule en pleine face ».

Entités clés : Entreprises : Sony, Play Station Store, Video Games Chronicle | Personnes : Edward Heycock, Jason Mendoza

FAQ : Quel est l'argument de Sony concernant la propriété des jeux dans le procès ?

Sony soutient que les joueurs comprennent qu'ils licencient les jeux, ne les possèdent pas, et affirme que le logiciel ne peut pas être vendu comme un article fini singulier car des copies infinies peuvent être produites — en utilisant un scénario hypothétique où un achat empêcherait tous les autres d'acheter le même jeu.