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Les cages tétraédriques AMD réduisent la mémoire GPU 47x

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AMD a détaillé une nouvelle technique de ray tracing appelée cages tétraédriques. Selon un article de blog sur le site pour développeurs GPUOpen d'AMD, elle peut réduire l'utilisation de la mémoire BVH d'environ 47x tout en accélérant les mises à jour BVH d'environ 90x. AMD a présenté la technologie sur une grande scène avec environ 25 000 plantes animées indépendamment, tournant à plus de 60 FPS en 1080p sur une Radeon RX 9070 XT.

Dans une configuration conventionnelle, chaque objet animé de manière unique nécessite sa propre structure d'accélération mise à jour à chaque image, ce qui devient rapidement coûteux dans les scènes denses. AMD affirme que la même démo nécessiterait normalement jusqu'à 80 Go de mémoire GPU et plus de 300 ms par image pour les mises à jour BVH en utilisant des méthodes standard. Avec les cages tétraédriques, cela est tombé à environ 1,7 Go de mémoire et environ 3,3 ms par image.

L'astuce est qu'au lieu d'animer directement le maillage dense, AMD l'enveloppe dans une cage déformable beaucoup plus simple. La géométrie dense et son BVH restent statiques et réutilisables, et seule la cage elle-même doit être animée à chaque image, de sorte que le coût de mise à jour évolue avec la complexité de la cage plutôt qu'avec le nombre de triangles.

Le compromis est la perte du contrôle d'animation par sommet, c'est pourquoi AMD le positionne pour l'herbe, le feuillage et d'autres objets denses mais non détaillés individuellement. AMD affirme que la technique peut également être combinée avec le ray tracing DirectX de Microsoft. Cependant, ce n'est qu'une démonstration de recherche dans son état actuel, et on ne sait pas encore quand ou si elle pourrait apparaître dans les jeux.