Comment choisir un algorithme de rendu de texte entre SDF, MSDF, Slug, atlas de textures ou Rive ? Le texte semble simple jusqu'à ce que vous deviez le dessiner vous-même. Une lettre est un ensemble de contours : des boucles fermées de lignes droites et de courbes de Bézier, remplies selon une règle d'enroulement. Dessiner cela sur un CPU dans un bitmap est résolu. Le dessiner sur un GPU, nettement, à n'importe quelle taille, sous n'importe quelle transformation 3D, tandis que le texte change à chaque image, ne l'est pas.
La plupart des moteurs évitent la version difficile en cuisant les glyphes dans des textures à l'avance. En 2017, Eric Lengyel a publié Slug, qui rend les glyphes directement à partir des contours dans le shader de fragments, sans atlas de textures et sans tessellation par image. Lengyel l'a breveté en 2019, et le 17 mars 2026, il a dédié ce brevet au domaine public. Ce guide couvre le fonctionnement du rendu de texte GPU, de l'atlas bitmap à Slug.
La méthode 1, l'atlas de textures, rastérise chaque glyphe une fois dans une texture partagée. C'est rapide, mais des problèmes apparaissent lors de la mise à l'échelle : agrandir au-delà de la taille cuite et le glyphe devient flou. Chaque taille que vous voulez nette est un autre atlas, et des langues comme le chinois, le japonais et le coréen causent un désastre de mémoire. La méthode 2, les champs de distance signés (SDF), stocke la distance au bord le plus proche. Parce que la distance s'interpole en douceur, vous pouvez agrandir considérablement une petite texture SDF et obtenir un bord net. Pendant longtemps, cela a été la valeur par défaut pour un texte d'interface net, mais un SDF reste une texture cuite.