Bagaimana saya memilih algoritma rendering teks antara SDF, MSDF, Slug, Atlas Tekstur, atau Rive? Teks terlihat sederhana sampai Anda harus menggambarnya sendiri. Sebuah huruf adalah kumpulan garis luar: loop tertutup dari garis lurus dan kurva Bézier, diisi sesuai dengan aturan winding. Menggambar itu di CPU menjadi bitmap sudah terpecahkan. Menggambarnya di GPU, dengan tajam, pada ukuran apa pun, di bawah transformasi 3D apa pun, sementara teks berubah setiap frame, belum.
Sebagian besar mesin menghindari versi sulit dengan memanggang glyph ke dalam tekstur sebelumnya. Pada 2017, Eric Lengyel menerbitkan Slug, yang merender glyph langsung dari garis luar di shader fragmen, tanpa atlas tekstur dan tanpa tessellation per frame. Lengyel mematenkannya pada 2019, dan pada 17 Maret 2026 ia mendedikasikan paten itu untuk domain publik. Panduan ini mencakup cara kerja rendering teks GPU, dari atlas bitmap hingga Slug.
Metode 1, atlas tekstur, merasterisasi setiap glyph sekali ke dalam tekstur bersama. Ini cepat, tetapi masalah muncul saat penskalaan: perbesar melewati ukuran yang dipanggang dan glyph menjadi buram. Setiap ukuran yang Anda inginkan tajam adalah atlas lain, dan bahasa seperti Cina, Jepang, dan Korea menyebabkan bencana memori. Metode 2, bidang jarak bertanda (SDF), menyimpan jarak ke tepi terdekat. Karena jarak menginterpolasi dengan lancar, Anda dapat memperbesar tekstur SDF kecil secara dramatis dan mendapatkan tepi yang bersih. Untuk waktu yang lama, ini adalah default untuk teks UI yang tajam, tetapi SDF masih merupakan tekstur yang dipanggang.