I Love Software Rendering
🇬🇧 English
I love software rendering. The best DOS experience I've had in a long while was Quake in its software renderer at 800×600, running at a locked 60fps on my Dell Opti Plex 380. It's one of the best-looking things I've seen a DOS game do, and that's not how most people remember those games looking.
In a software-rendered game, the CPU draws every pixel. There's no 3D card involved: the game works out each frame in its own code and writes it straight to video memory. Doom, Duke Nukem 3D, Blood and the original Quake all work this way. When 3D cards arrived, many games got accelerated versions, such as GLQuake and the 3dfx modes for Blood and Tomb Raider, which look different.
The author likes the look for two reasons. It's sharp, because software renderers sample textures pixel by pixel, keeping every texel a crisp square. Early 3D cards used bilinear filtering, which now looks soft and blurry. It's also gritty. Most of these games ran in 256 colours, with lighting done through lookup tables, so shadows fall off in visible steps. That colour banding is technically a limitation, but it gives the games a rough texture that hardware rendering smooths away.
Software rendering isn't always the better option. Tomb Raider's underwater sections look noticeably better accelerated. Still, for most of the games the author cares about, the software renderer is the preferred choice. Ion Fury, a 2019 Build engine game, still ships with one.
The catch is that software rendering scales with the CPU, so high VESA resolutions demand a lot of processing power. Modern hardware handles most of it, but the heaviest games still strain very fast machines. The author argues that the best way to see these games is on the fastest machine that still runs them.
🇸🇦 العربية
لماذا يبدو العرض البرمجي رائعًا حتى اليوم
أحب العرض البرمجي. أفضل تجربة لي مع DOS منذ فترة طويلة كانت لعبة Quake بمحركها البرمجي بدقة 800×600، وتعمل بسرعة ثابتة 60 إطارًا في الثانية على جهاز Dell Opti Plex 380 الخاص بي. إنها من أجمل ما رأيته تقدمه لعبة DOS، وهذا ليس الشكل الذي يتذكره معظم الناس لتلك الألعاب.
في اللعبة ذات العرض البرمجي، تقوم وحدة المعالجة المركزية برسم كل بكسل. لا توجد بطاقة ثلاثية الأبعاد في العملية: تحسب اللعبة كل إطار بواسطة شيفرتها الخاصة وتكتبه مباشرة في ذاكرة الفيديو. تعمل Doom وDuke Nukem 3D وBlood وQuake الأصلية بهذه الطريقة. ومع ظهور بطاقات ثلاثية الأبعاد، حصلت كثير من الألعاب على إصدارات مُسرّعة، مثل GLQuake وأوضاع 3dfx في Blood وTomb Raider، وهي تبدو مختلفة.
يحب الكاتب هذا الشكل لسببين. فهو حاد، لأن المحركات البرمجية تأخذ عينات الأنسجة بكسلاً بكسل، فتحافظ على كل وحدة نسيج كمربع واضح. وقد كانت البطاقات ثلاثية الأبعاد الأولى تنعّم الأنسجة بالترشيح الثنائي الخطي، وهو ما يبدو اليوم ناعمًا وضبابيًا. وهو أيضًا خشن. فمعظم هذه الألعاب كانت تعمل بـ256 لونًا، وتُحسب الإضاءة عبر جداول بحث، فتتلاشى الظلال على درجات مرئية. هذا التدرج اللوني محدودية تقنية، لكنه يمنح الألعاب ملمسًا وعرًا تمحوه العروض المعتمدة على العتاد.
العرض البرمجي ليس دائمًا الخيار الأفضل. فمقاطع Tomb Raider تحت الماء تبدو أفضل بوضوح عند التسريع. ومع ذلك، بالنسبة لمعظم الألعاب التي يهتم بها الكاتب، يبقى المحرك البرمجي الخيار المفضل. ولا تزال لعبة Ion Fury، وهي لعبة من محرك Build صدرت عام 2019، تأتي مع هذا المحرك.
المشكلة أن العرض البرمجي يعتمد على وحدة المعالجة المركزية، لذلك تتطلب الدقات العالية بمعايير VESA قدرًا كبيرًا من القوة الحسابية. فالعتاد الحديث يتعامل مع معظم الحالات، لكن أثقل الألعاب ما تزال تضغط حتى على الأجهزة السريعة جدًا. ويرى الكاتب أن أفضل طريقة لرؤية هذه الألعاب هي استخدام أسرع جهاز ما زال قادرًا على تشغيلها.
ما هو العرض البرمجي في لعبة DOS؟
في العرض البرمجي، ترسم وحدة المعالجة المركزية كل بكسل في كل إطار دون بطاقة رسوميات ثلاثية الأبعاد، وتكتب الصورة مباشرة في ذاكرة الفيديو. تستخدم ألعاب مثل Doom وDuke Nukem 3D وBlood وQuake الأصلية هذه الطريقة.
🇧🇩 বাংলা
সফটওয়্যার রেন্ডারিং এখনও কেন দারুণ দেখায়
আমি সফটওয়্যার রেন্ডারিং ভালোবাসি। অনেকদিন পর DOS-এ আমার সবচেয়ে ভালো অভিজ্ঞতা ছিল Quake-এর সফটওয়্যার রেন্ডারার দিয়ে 800×600 রেজোলিউশনে খেলা, যা আমার Dell Opti Plex 380-এ স্থির 60fps-এ চলছিল। DOS গেম যা দেখাতে পারে তার মধ্যে এটি অন্যতম সুন্দর, আর বেশিরভাগ মানুষ ওই গেমগুলোকে এভাবে মনে রাখে না।
সফটওয়্যার-রেন্ডার করা গেমে প্রতিটি পিক্সল CPU আঁকে। এখানে কোনো 3D কার্ড জড়িত নয়: গেম নিজের কোড দিয়ে প্রতিটি ফ্রেম হিসাব করে এবং সরাসরি ভিডিও মেমরিতে লেখে। Doom, Duke Nukem 3D, Blood এবং মূল Quake এভাবেই কাজ করে। 3D কার্ড আসার পর অনেক গেমের অ্যাক্সিলারেটেড সংস্করণ এল, যেমন GLQuake এবং Blood ও Tomb Raider-এর 3dfx মোড, যেগুলোর চেহারা আলাদা।
লেখক দুটি কারণে এই চেহারা পছন্দ করেন। এটি ধারালো, কারণ সফটওয়্যার রেন্ডারাররা টেক্সচার পিক্সেল ধরে ধরে স্যাম্পল করে, ফলে প্রতিটি টেক্সেল একটি পরিষ্কার বর্গ হিসেবে থাকে। প্রথম দিকের 3D কার্ড বাইলিনিয়ার ফিল্টারিং দিয়ে টেক্সচার মসৃণ করত, যা আজ নরম ও ঝাপসা দেখায়। এটি খসখসেও। এই গেমগুলোর বেশিরভাগ 256 রঙে চলত, আর আলো লুকআপ টেবিলের মাধ্যমে তৈরি হতো, তাই ছায়া দৃশ্যমান ধাপে ধাপে কমে যায়। এই কালার ব্যান্ডিং প্রযুক্তিগতভাবে একটি সীমাবদ্ধতা, কিন্তু এটি গেমগুলোকে এমন একটি রুক্ষ টেক্সচার দেয় যা হার্ডওয়্যার রেন্ডারিং মসৃণ করে দেয়।
সফটওয়্যার রেন্ডারিং সবসময় ভালো বিকল্প নয়। Tomb Raider-এর পানির নিচের অংশগুলো অ্যাক্সিলারেটেড হলে স্পষ্টভাবে ভালো দেখায়। তবু লেখক যেসব গেম নিয়ে আগ্রহী, তার বেশিরভাগের জন্য সফটওয়্যার রেন্ডারারই তাঁর পছন্দ। 2019 সালের Build ইঞ্জিন গেম Ion Fury-তেও এটি এখনও আসে।
সমস্যা হলো, সফটওয়্যার রেন্ডারিং CPU-এর ওপর নির্ভর করে, তাই উচ্চ VESA রেজোলিউশনে প্রচুর প্রক্রিয়াকরণ শক্তি লাগে। আধুনিক হার্ডওয়্যার বেশিরভাগ ক্ষেত্রে সামলে নিতে পারে, তবে ভারী গেমগুলো এখনও খুব দ্রুত মেশিনকেও চাপে ফেলে। লেখকের মতে, এই গেমগুলো দেখার সেরা উপায় হলো যে দ্রুততম মেশিনটি এখনও এগুলো চালাতে পারে, সেটি ব্যবহার করা।
DOS গেমে সফটওয়্যার রেন্ডারিং কী?
সফটওয়্যার রেন্ডারিংয়ে 3D গ্রাফিক্স কার্ড ছাড়াই CPU প্রতিটি ফ্রেমের প্রতিটি পিক্সল আঁকে এবং ছবিটি সরাসরি ভিডিও মেমরিতে লেখে। Doom, Duke Nukem 3D, Blood এবং মূল Quake-এর মতো গেম এই পদ্ধতি ব্যবহার করে।
🇩🇪 Deutsch
Warum Software-Rendering immer noch fantastisch aussieht
Ich liebe Software-Rendering. Das beste DOS-Erlebnis seit langer Zeit war Quake mit seinem Software-Renderer bei 800×600, das auf meinem Dell Opti Plex 380 konstant mit 60 fps lief. Es ist eines der besten Dinge, die ich je ein DOS-Spiel habe leisten sehen, und so erinnern sich die meisten Leute nicht an diese Spiele.
Bei einem software-gerenderten Spiel zeichnet die CPU jeden Pixel. Eine 3D-Karte ist nicht beteiligt: Das Spiel berechnet jedes Bild mit eigenem Code und schreibt es direkt in den Videospeicher. Doom, Duke Nukem 3D, Blood und das ursprüngliche Quake funktionieren so. Als 3D-Karten aufkamen, bekamen viele Spiele beschleunigte Versionen, etwa GLQuake sowie die 3dfx-Modi von Blood und Tomb Raider, die anders aussehen.
Der Autor mag diesen Look aus zwei Gründen. Er ist scharf, weil Software-Renderer Texturen Pixel für Pixel abtasten, sodass jedes Texel ein klares Quadrat bleibt. Frühe 3D-Karten glätteten Texturen durch bilineares Filtern, was heute weich und verschwommen wirkt. Außerdem ist er rau. Die meisten dieser Spiele liefen mit 256 Farben, und die Beleuchtung wurde über Lookup-Tabellen berechnet, sodass Schatten in sichtbaren Stufen abfallen. Dieses Color Banding ist technisch eine Einschränkung, verleiht den Spielen aber eine grobe Textur, die hardwarebasiertes Rendering glättet.
Software-Rendering ist nicht immer die bessere Wahl. Die Unterwasserabschnitte von Tomb Raider sehen beschleunigt deutlich besser aus. Dennoch ist für die meisten Spiele, die dem Autor wichtig sind, der Software-Renderer die bevorzugte Option. Ion Fury, ein Spiel von 2019 mit der Build-Engine, liefert immer noch einen solchen Modus mit.
Der Haken ist, dass Software-Rendering von der CPU abhängt. Hohe VESA-Auflösungen erfordern daher viel Rechenleistung. Moderne Hardware bewältigt die meisten Fälle, doch die anspruchsvollsten Spiele fordern selbst sehr schnelle Rechner. Der Autor meint, die beste Art, diese Spiele zu erleben, sei die schnellste Maschine, die sie noch ausführen kann.
Was ist Software-Rendering bei einem DOS-Spiel?
Beim Software-Rendering zeichnet die CPU jeden Pixel jedes Bildes ohne 3D-Grafikkarte und schreibt das Bild direkt in den Videospeicher. Spiele wie Doom, Duke Nukem 3D, Blood und das ursprüngliche Quake nutzen diese Methode.
🇪🇸 Español
Por qué el renderizado por software sigue luciendo genial
Me encanta el renderizado por software. La mejor experiencia DOS que he tenido en mucho tiempo fue Quake con su renderizador por software a 800×600, funcionando a 60 fps fijos en mi Dell Opti Plex 380. Es una de las cosas con mejor aspecto que he visto hacer a un juego de DOS, y no es así como la mayoría de la gente recuerda esos juegos.
En un juego con renderizado por software, la CPU dibuja cada píxel. No interviene ninguna tarjeta 3D: el juego calcula cada fotograma con su propio código y lo escribe directamente en la memoria de vídeo. Doom, Duke Nukem 3D, Blood y el Quake original funcionan de esta manera. Cuando llegaron las tarjetas 3D, muchos juegos recibieron versiones aceleradas, como GLQuake y los modos 3dfx de Blood y Tomb Raider, que tienen un aspecto distinto.
Al autor le gusta el aspecto por dos razones. Es nítido, porque los renderizadores por software muestrean las texturas píxel a píxel, manteniendo cada texel como un cuadrado definido. Las primeras tarjetas 3D suavizaban las texturas con filtrado bilineal, que hoy se ve blando y borroso. También es áspero. La mayoría de estos juegos funcionaban con 256 colores, con la iluminación calculada mediante tablas de búsqueda, así que las sombras caen en escalones visibles. Ese efecto de banda de color es técnicamente una limitación, pero le da a los juegos una textura rugosa que el renderizado por hardware suaviza.
El renderizado por software no siempre es la mejor opción. Las secciones submarinas de Tomb Raider se ven notablemente mejor aceleradas. Aun así, para la mayoría de los juegos que le interesan al autor, el renderizador por software es la opción preferida. Ion Fury, un juego de 2019 con el motor Build, todavía incluye uno.
El inconveniente es que el renderizado por software depende de la CPU, así que las altas resoluciones VESA exigen mucha potencia de procesamiento. El hardware moderno maneja la mayoría de los casos, pero los juegos más exigentes todavía ponen a prueba incluso máquinas muy rápidas. El autor sostiene que la mejor manera de ver estos juegos es en la máquina más rápida que aún pueda ejecutarlos.
¿Qué es el renderizado por software en un juego de DOS?
En el renderizado por software, la CPU dibuja cada píxel de cada fotograma sin una tarjeta gráfica 3D, escribiendo la imagen directamente en la memoria de vídeo. Juegos como Doom, Duke Nukem 3D, Blood y el Quake original usan este método.
🇫🇷 Français
Pourquoi le rendu logiciel est toujours aussi beau
J'adore le rendu logiciel. La meilleure expérience DOS que j'aie vécue depuis longtemps a été Quake avec son moteur de rendu logiciel en 800×600, tournant à 60 images par seconde verrouillées sur mon Dell Opti Plex 380. C'est l'une des plus belles choses que j'aie vues dans un jeu DOS, et ce n'est pas ainsi que la plupart des gens se souviennent de ces jeux.
Dans un jeu à rendu logiciel, le processeur dessine chaque pixel. Aucune carte 3D n'intervient : le jeu calcule chaque image avec son propre code et l'écrit directement dans la mémoire vidéo. Doom, Duke Nukem 3D, Blood et le Quake original fonctionnent ainsi. Lorsque les cartes 3D sont arrivées, de nombreux jeux ont reçu des versions accélérées, comme GLQuake et les modes 3dfx de Blood et Tomb Raider, qui ont un aspect différent.
L'auteur apprécie ce rendu pour deux raisons. Il est net, car les moteurs logiciels échantillonnent les textures pixel par pixel, gardant chaque texel sous la forme d'un carré bien défini. Les premières cartes 3D lissaient les textures par filtrage bilinéaire, ce qui paraît aujourd'hui mou et flou. Il est aussi rugueux. La plupart de ces jeux tournaient en 256 couleurs, l'éclairage étant calculé à l'aide de tables de correspondance, si bien que les ombres s'atténuent par paliers visibles. Ce phénomène de bandes de couleurs est techniquement une limite, mais il donne aux jeux une texture granuleuse que le rendu matériel efface.
Le rendu logiciel n'est pas toujours le meilleur choix. Les passages sous-marins de Tomb Raider sont nettement plus beaux accélérés. Néanmoins, pour la plupart des jeux qui intéressent l'auteur, le moteur logiciel reste le choix privilégié. Ion Fury, un jeu de 2019 utilisant le moteur Build, en propose toujours un.
Le revers de la médaille est que le rendu logiciel dépend du processeur, donc les hautes résolutions VESA demandent beaucoup de puissance de calcul. Le matériel moderne gère la plupart des cas, mais les jeux les plus exigeants mettent encore à rude épreuve des machines très rapides. L'auteur soutient que la meilleure façon de voir ces jeux est d'utiliser la machine la plus rapide capable encore de les faire tourner.
Qu'est-ce que le rendu logiciel dans un jeu DOS ?
Dans le rendu logiciel, le processeur dessine chaque pixel de chaque image sans carte graphique 3D, en écrivant l'image directement dans la mémoire vidéo. Des jeux comme Doom, Duke Nukem 3D, Blood et le Quake original utilisent cette méthode.
🇮🇳 हिन्दी
सॉफ़्टवेयर रेंडरिंग आज भी शानदार क्यों दिखती है
मुझे सॉफ़्टवेयर रेंडरिंग बहुत पसंद है। काफ़ी समय में DOS पर मेरा सबसे अच्छा अनुभव Quake को उसके सॉफ़्टवेयर रेंडरर में 800×600 पर चलाते हुए रहा, जो मेरे Dell Opti Plex 380 पर लॉक्ड 60fps पर चल रहा था। यह किसी DOS गेम के सबसे अच्छे दिखने वाले दृश्यों में से एक है, और ज़्यादातर लोग उन गेम्स को इस रूप में याद नहीं करते।
सॉफ़्टवेयर-रेंडर्ड गेम में हर पिक्सल CPU बनाता है। इसमें कोई 3D कार्ड शामिल नहीं होता: गेम अपने ही कोड से हर फ़्रेम की गणना करता है और उसे सीधे वीडियो मेमोरी में लिख देता है। Doom, Duke Nukem 3D, Blood और मूल Quake इसी तरह काम करते हैं। जब 3D कार्ड आए, तो कई गेम्स के एक्सेलरेटेड संस्करण बने, जैसे GLQuake, और Blood व Tomb Raider के 3dfx मोड, जो अलग दिखते हैं।
लेखक को इस रूप के दो कारण पसंद हैं। यह तीखा होता है, क्योंकि सॉफ़्टवेयर रेंडरर टेक्सचर को पिक्सल-दर-पिक्सल सैंपल करते हैं, जिससे हर टेक्सल एक साफ़ वर्ग बना रहता है। शुरुआती 3D कार्ड बाइलिनियर फ़िल्टरिंग से टेक्सचर को चिकना करते थे, जो आज धुंधला और नरम लगता है। यह खुरदरा भी होता है। इन गेम्स में ज़्यादातर 256 रंग थे, और रोशनी लुकअप टेबल से लागू होती थी, इसलिए परछाइयाँ दिखने वाली सीढ़ियों में घटती हैं। यह कलर बैंडिंग तकनीकी रूप से एक सीमा है, लेकिन यह गेम्स को एक खुरदरी बनावट देती है, जिसे हार्डवेयर रेंडरिंग चिकना कर देती है।
सॉफ़्टवेयर रेंडरिंग हमेशा बेहतर विकल्प नहीं होती। Tomb Raider के पानी के नीचे वाले दृश्य एक्सेलरेटेड मोड में साफ़ तौर पर बेहतर दिखते हैं। फिर भी, लेखक के पसंदीदा ज़्यादातर गेम्स के लिए सॉफ़्टवेयर रेंडरर ही पसंदीदा विकल्प है। 2019 का Build इंजन गेम Ion Fury आज भी इसके साथ आता है।
मुश्किल यह है कि सॉफ़्टवेयर रेंडरिंग CPU की क्षमता पर निर्भर करती है, इसलिए ऊँचे VESA रिज़ॉल्यूशन पर बहुत प्रोसेसिंग शक्ति चाहिए। आधुनिक हार्डवेयर ज़्यादातर स्थितियों को संभाल लेता है, but सबसे भारी गेम्स अब भी बहुत तेज़ मशीनों को भी दबाव में डालते हैं। लेखक का मानना है कि इन गेम्स को देखने का सबसे अच्छा तरीका वही है जो सबसे तेज़ मशीन पर चले, जो अब भी उन्हें चला सके।
DOS गेम में सॉफ़्टवेयर रेंडरिंग क्या है?
सॉफ़्टवेयर रेंडरिंग में, 3D ग्राफ़िक्स कार्ड के बिना CPU हर फ़्रेम का हर पिक्सल बनाता है और छवि को सीधे वीडियो मेमोरी में लिखता है। Doom, Duke Nukem 3D, Blood और मूल Quake जैसे गेम इसी तरीके का उपयोग करते हैं।
🇮🇩 Bahasa Indonesia
Mengapa Software Rendering Masih Terlihat Keren
Saya suka software rendering. Pengalaman DOS terbaik yang saya rasakan dalam waktu lama adalah Quake dengan software renderer-nya pada 800×600, berjalan stabil 60fps di Dell Opti Plex 380 milik saya. Ini salah satu hal paling bagus yang pernah saya lihat dari sebuah game DOS, dan bukan begitu cara kebanyakan orang mengingat game-game tersebut.
Dalam game dengan software rendering, CPU menggambar setiap piksel. Tidak ada kartu 3D yang terlibat: game menghitung setiap frame dengan kodenya sendiri lalu menuliskannya langsung ke memori video. Doom, Duke Nukem 3D, Blood, dan Quake versi asli bekerja dengan cara ini. Ketika kartu 3D muncul, banyak game mendapatkan versi terakselerasi, seperti GLQuake serta mode 3dfx untuk Blood dan Tomb Raider, yang tampilannya berbeda.
Penulis menyukai tampilan ini karena dua alasan. Pertama, tampilannya tajam, karena software renderer mengambil sampel tekstur piksel demi piksel sehingga setiap texel tetap berbentuk persegi yang jelas. Kartu 3D awal menghaluskan tekstur dengan bilinear filtering, yang kini terlihat lembut dan buram. Kedua, tampilannya kasar. Sebagian besar game ini berjalan dengan 256 warna, dan pencahayaannya dihitung melalui lookup table, sehingga bayangan memudar dalam tahapan yang terlihat. Pita warna ini secara teknis merupakan keterbatasan, tetapi memberi game tekstur kasar yang justru dihaluskan oleh rendering perangkat keras.
Software rendering tidak selalu menjadi pilihan terbaik. Bagian bawah air di Tomb Raider terlihat jauh lebih baik dengan akselerasi. Meski begitu, untuk sebagian besar game yang disukai penulis, software renderer tetap pilihan utama. Ion Fury, game 2019 dengan engine Build, masih menyertakannya.
Kendalanya, software rendering bergantung pada CPU, sehingga resolusi VESA yang tinggi membutuhkan daya pemrosesan besar. Perangkat keras modern dapat menangani sebagian besar kondisi, tetapi game paling berat masih membebani mesin yang sangat cepat sekalipun. Penulis berpendapat bahwa cara terbaik menikmati game ini adalah dengan menggunakan mesin tercepat yang masih mampu menjalankannya.
Apa itu software rendering dalam game DOS?
Dalam software rendering, CPU menggambar setiap piksel dari setiap frame tanpa kartu grafis 3D, lalu menuliskan gambar langsung ke memori video. Game seperti Doom, Duke Nukem 3D, Blood, dan Quake versi asli menggunakan metode ini.
🇯🇵 日本語
ソフトウェアレンダリングが今も魅力的な理由
私はソフトウェアレンダリングが大好きです。久しぶりに味わったDOSでの最高の体験は、Dell Opti Plex 380でQuakeのソフトウェアレンダラーを800×600で動かし、60fpsに固定して遊んだことでした。DOSゲームがこれほど美しく見えるのは、私が見た中でも屈指のものです。多くの人が、これらのゲームをそのような見た目では覚えていないでしょう。
ソフトウェアレンダリングのゲームでは、CPUが一つ一つのピクセルを描画します。3Dカードは関与せず、ゲームが独自のコードで各フレームを計算し、ビデオメモリに直接書き込みます。Doom、Duke Nukem 3D、Blood、オリジナルのQuakeはすべてこの方式で動いていました。3Dカードが登場すると、GLQuakeやBloodとTomb Raiderの3dfxモードなど、多くのゲームに加速版が生まれましたが、それらは見た目が異なります。
著者がこの見た目を好む理由は二つあります。一つ目はシャープであることです。ソフトウェアレンダラーはテクスチャをピクセル単位でサンプリングするため、各テクセルが鮮明な正方形のまま保たれます。初期の3Dカードはバイリニアフィルタリングでテクスチャを滑らかにしていましたが、今見るとぼやけて柔らかく感じられます。二つ目は粗さがあることです。これらのゲームの多くは256色で動き、照明はルックアップテーブルで処理されていたため、影が目に見える段階で減衰します。この色の段階化は技術的には制約ですが、ゲームに荒々しい質感を与えており、ハードウェアレンダリングはそれを滑らかにしてしまいます。
ソフトウェアレンダリングが常に優れた選択肢とは限りません。Tomb Raiderの水中パートは、加速モードの方がはっきりと良く見えます。それでも著者が好むゲームの大半にとっては、ソフトウェアレンダラーが第一の選択肢です。2019年のBuildエンジンのゲームIon Furyも、今なおこれを搭載して出荷されています。
ただし、ソフトウェアレンダリングはCPU性能に依存するため、高いVESA解像度では大きな処理能力が必要になります。現代のハードウェアはほとんどの場合に対応できますが、最も重いゲームは非常に高速なマシンでも負荷がかかります。著者の考えでは、これらのゲームを最高の状態で楽しむには、それらを動かせる中で最速のマシンを使うのが一番です。
DOSゲームにおけるソフトウェアレンダリングとは何ですか?
ソフトウェアレンダリングでは、3Dグラフィックスカードを使わず、CPUがフレームごとの各ピクセルを描画し、その画像をビデオメモリに直接書き込みます。Doom、Duke Nukem 3D、Blood、オリジナルのQuakeなどがこの方式を使用しています。
🇧🇷 Português
Por que a renderização por software ainda fica ótima
Eu adoro a renderização por software. A melhor experiência com DOS que tive em muito tempo foi o Quake com o renderizador por software em 800×600, rodando a 60 fps travados no meu Dell Opti Plex 380. É uma das coisas com melhor aparência que já vi um jogo de DOS fazer, e não é assim que a maioria das pessoas se lembra desses jogos.
Em um jogo com renderização por software, a CPU desenha cada pixel. Nenhuma placa 3D está envolvida: o jogo calcula cada quadro com seu próprio código e o grava diretamente na memória de vídeo. Doom, Duke Nukem 3D, Blood e o Quake original funcionam dessa forma. Quando as placas 3D chegaram, muitos jogos ganharam versões aceleradas, como o GLQuake e os modos 3dfx de Blood e Tomb Raider, que têm uma aparência diferente.
O autor gosta do visual por dois motivos. Ele é nítido, porque os renderizadores por software amostram as texturas pixel a pixel, mantendo cada texel como um quadrado bem definido. As primeiras placas 3D suavizavam as texturas com filtragem bilinear, que hoje parece macia e borrada. Ele também é áspero. A maioria desses jogos rodava em 256 cores, e a iluminação era feita por tabelas de consulta, então as sombras caem em degraus visíveis. Esse efeito de banda de cores é tecnicamente uma limitação, mas dá aos jogos uma textura granulada que a renderização por hardware suaviza.
A renderização por software nem sempre é a melhor opção. As seções subaquáticas de Tomb Raider ficam visivelmente melhores aceleradas. Ainda assim, para a maioria dos jogos que interessam ao autor, o renderizador por software é a escolha preferida. O Ion Fury, um jogo de 2019 com o motor Build, ainda traz um.
O problema é que a renderização por software depende da CPU, então as altas resoluções VESA exigem muito poder de processamento. O hardware moderno dá conta da maioria dos casos, mas os jogos mais pesados ainda pressionam até máquinas muito rápidas. O autor defende que a melhor forma de ver esses jogos é na máquina mais rápida que ainda consiga executá-los.
O que é renderização por software em um jogo de DOS?
Na renderização por software, a CPU desenha cada pixel de cada quadro sem uma placa de vídeo 3D, gravando a imagem diretamente na memória de vídeo. Jogos como Doom, Duke Nukem 3D, Blood e o Quake original usam esse método.
🇷🇺 Русский
Почему программный рендеринг до сих пор выглядит отлично
Я люблю программный рендеринг. Лучшим опытом DOS за последнее время стала Quake с её программным рендерером в разрешении 800×600, которая стабильно работала с 60 кадрами в секунду на моём Dell Opti Plex 380. Это одна из самых красивых вещей, которые я видел в DOS-игре, и именно так большинство людей эти игры не помнят.
В игре с программным рендерингом каждый пиксель рисует процессор. Видеокарта 3D не задействуется: игра сама вычисляет каждый кадр своим кодом и записывает его прямо в видеопамять. Так работают Doom, Duke Nukem 3D, Blood и оригинальная Quake. Когда появились 3D-карты, многие игры получили ускоренные версии, например GLQuake и режимы 3dfx для Blood и Tomb Raider, которые выглядят иначе.
Автору нравится этот облик по двум причинам. Он чёткий, поскольку программные рендереры выбирают текстуры попиксельно, сохраняя каждый текстель аккуратным квадратом. Ранние 3D-карты сглаживали текстуры билинейной фильтрацией, и сейчас это выглядит мягко и размыто. Он также зернистый. Большинство этих игр работали в 256 цветах, а освещение считалось с помощью таблиц поиска, поэтому тени переходят ступенями. Это цветовое ступенчатое проявление технически является ограничением, но оно придаёт играм шероховатую фактуру, которую аппаратный рендеринг сглаживает.
Программный рендеринг не всегда лучший вариант. Подводные участки Tomb Raider заметно лучше выглядят в ускоренном режиме. Тем не менее для большинства игр, которые волнуют автора, предпочтительным остаётся программный рендерер. Ion Fury, игра 2019 года на движке Build, всё ещё поставляется с ним.
Проблема в том, что программный рендеринг зависит от процессора, поэтому высокие разрешения VESA требуют много вычислительной мощности. Современное железо справляется с большинством задач, но самые тяжёлые игры всё равно нагружают даже очень быстрые машины. Автор считает, что лучший способ увидеть эти игры — использовать самую быструю машину, которая ещё способна их запустить.
Что такое программный рендеринг в DOS-игре?
При программном рендеринге процессор рисует каждый пиксель каждого кадра без 3D-видеокарты и записывает изображение прямо в видеопамять. Такой метод используют Doom, Duke Nukem 3D, Blood и оригинальная Quake.
🇨🇳 简体中文
为什么软件渲染依然很出色
我喜欢软件渲染。近来我在DOS上最棒的体验,是在我的Dell Opti Plex 380上以800×600分辨率运行Quake的软件渲染器,帧率稳定锁定在60fps。这是我见过的DOS游戏最出色的画面之一,而大多数人对这些游戏的印象并非如此。
在软件渲染的游戏中,每个像素都由CPU绘制。不涉及3D显卡:游戏用自己的代码计算每一帧,然后直接写入显存。Doom、毁灭公爵3D、Blood以及原版Quake都是这样工作的。3D显卡出现后,许多游戏推出了加速版本,例如GLQuake,以及Blood和Tomb Raider的3dfx模式,这些版本的画面有所不同。
作者喜欢这种画面基于两个原因。它很锐利,因为软件渲染器逐像素采样纹理,让每个纹素都保持清晰的方块形状。早期的3D显卡采用双线性过滤,如今看起来柔和而模糊。它也很粗粝。这些游戏大多以256色运行,光照通过查找表完成,因此阴影会呈现出可见的阶梯式过渡。这种色带从技术上说是一种限制,但它赋予游戏一种粗糙的质感,而硬件渲染会将其抹平。
软件渲染并非总是更好的选择。Tomb Raider的水下场景在加速模式下明显更出色。不过,对于作者所关注的大多数游戏而言,软件渲染器仍是首选。2019年的Build引擎游戏Ion Fury依然附带这一模式。
问题在于,软件渲染依赖CPU性能,因此高VESA分辨率需要大量的处理能力。现代硬件能够应付大部分情况,但最吃重的游戏仍会让非常快的机器不堪重负。作者认为,欣赏这些游戏的最佳方式,是使用仍能运行它们的最快机器。
DOS游戏中的软件渲染是什么?
在软件渲染中,CPU在没有3D显卡的情况下绘制每一帧的每个像素,并将图像直接写入显存。Doom、毁灭公爵3D、Blood和原版Quake等游戏都采用这种方式。