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AIによるゲーム逆コンパイル:可能性とリスク

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AIは今や、コミュニティのボランティアが手作業で何年もかけていた作業を、数日でビデオゲームやソフトウェアの逆コンパイルとして行えるようになりました。その成果は目覚ましいものです。放置された古いゲームが新しいプラットフォーム向けのネイティブ移植を受け、高いフレームレート、可変のネイティブ解像度、MODへの対応を得ています。2011年のFlash版The Binding of IsaacをC++に移植したIsaac Recompは、ネイティブの1440pで動作し、補間によって165FPSまで滑らかに表示されます。こうしたプロジェクトはすでに数百件進行中で、日々新しいものが現れています。

一般にAIが好きではないと語る筆者も、この流れを無視するのは難しいと認めています。ゲームの保存という点で大きな利点があり、30FPSに固定されたり、解像度がぼやけたり、Adobe Flashのような旧式技術に閉じ込められたりしていた体験を現代化できるからです。Colin McRae Rally 2.0、Final Fantasy Tactics Advance、Metroid Primeの移植版などが例として挙げられています。以前のコミュニティによる逆コンパイル、たとえばJak and Daxterシリーズ向けのOpen GOALや、Zelda Ocarina of Time向けのShip of Harkinianは手作業で作られ、今もなお伝説的な仕事として称賛されています。

しかし、同じ能力は深刻なリスクも伴います。AIがあらゆるソフトウェアを逆コンパイルできるなら、企業は競合他社の製品を模倣でき、有料のゲームやアプリが解析されて再配布される恐れもあります。この方法で生成されたコードは乱雑であることも多く、作者に修正の専門知識がないため不安定な移植版も存在します。

筆者は、この技術は驚くべきものであると同時に警戒すべきものであり、テクノロジー業界に大きな影響を与えるだろうと結んでいます。

出典: Hacker News · 要約:HeadlinesBriefing