كانت الشرائح الرسومية ترسم لكنها لا تحسب، حتى جاءت Xbox. كانت رسوميات الكونسولات تأتي من شرائح مخصصة للوظيفة الثابتة لأكثر من عقدين، حتى ظهرت الـ Xbox الأصلية في عام 2001 ببطاقة رسوميات PC داخلها. أولئك منا الذين لعبوا على كونسولات مبكرة مثل الـ NES سيتذكرون بعض الغرائب المألوفة مع تلك الشرائح الوظيفية الثابتة: على سبيل المثال، عندما يتصفح العديد من الـ Goombas في صف واحد في Super Mario Bros.، فإن بعضهم سيبدأ في الوميض. هذا هو الحد الصلب البالغ ثمانية سبرايتات لكل خط ممحاة في الـ NES؛ يتخلص الشريح من كل شيء بعد الثامنة، ويبدأ اللعبة في بدلاً من ذلك.
في الـ NES، كانت وحدة معالجة الصورة Ricoh 2C02 هي التي تعرض رسومات اللعبة. شريحة بسيطة إلى حد كبير، لم تتمكن من تشغيل أي شيفرة برمجية. بل على العكس، أخذت الرسومات المستندة إلى الألوان من الكارتيريدج وجدولين للبحث من الذاكرة وحوّلتها إلى إشارة تلفزيونية، خط ممحاة في المرة الواحدة. هذا التخطيط — مولد صور مخصص يغذيه وحدة المعالجة المركزية — هو الطريقة التي كانت تعرض بها معظم الكونسولات رسوماتها من أواخر السبعينات حتى بداية الألفية الجديدة.
عندما خرجت أولى Xbox من Microsoft في نوفمبر 2001، لم تبدُ شبه أي كونسول قبلها. بل على العكس، كانت مبنية حول Intel Pentium III وشريحة رسومية صُنعتها NVIDIA خصيصًا لها، وتعتمد على Ge Force 3. كان Ge Force 3 قد أعلنت عنه فقط في فبراير الماضي، وكانت أول بطاقة رسومية تتيح للمطورين برمجة الـ shaders الخاصة بهم للبكسلات والرؤوس.
على عكس الـ NES، كانت Atari 2600 السابقة تجعل وحدة المعالجة المركزية تتعامل أيضًا مع الرسومات. بسبب عدم وجود مخزن إطارات في محوّل واجهة التلفزيون، كان على المعالج توفير قيم جديدة للشريحة في كل خط ممحاة يرسمه. قبل خمس سنوات فقط، في عام 1972، لم تكن Magnavox Odyssey لديها معالج أو ذاكرة، نقطة. ارسم نقاطها وخطوطها بمنطق منطقي من الديود والترانزستورات المنفصلة. جميع هذه الآلات كانت مصممة حول شاشة CRT، وهو جزء من السبب لماذا تبدو الألعاب النوعية أفضل على التلفزيونات القديمة من نوع CRT.
شريحة سيليكون مخصصة لـ Play Station 2 شاركت العبء. أظهرت Sony شرائح PS2 في مارس 1999. كانت وحدة المعالجة المركزية هي Emotion Engine، تصميم 128 بت بناه Sony مع Toshiba، وكانت الرسومات تذهب إلى شريحة منفصلة تسمى Graphics Synthesizer. في الكونسولات النهائية، كانا يعملان على حوالي 295 ميجاهرتز و147 ميجاهرتز. لم يقم Graphics Synthesizer بأي عمل هندسية، على الرغم من ذلك. عندما يصل مثلث إلى ذلك، كان قد وضع بالفعل داخل الإطار، وكان على الشريحة مجرد ملء ذلك باللون والنص. حدثت الأعمال الهندسية مرة أخرى في Emotion Engine، في وحدتين متجهتين. كان بإمكان وحدة المعالجة المركة إعطاء VU0 بعض المهام المتقطعة، بينما كان VU1 غالبًا يقوم بتشغيل التحويلات ثلاثية الأبعاد التي تحول نماذج اللعبة إلى مثلثات على الشاشة. قال مهندسو Sony وToshiba إن وحدة متجهة واحدة يمكنها إدارة 85 مليون من هذه التحويلات في الثانية.
على الرغم من أنه لا توجد كونسولان متماثلان، إلا أن العديد من الكونسولات ثلاثية الأبعاد المبكرة شاركت بشكل مشابه العبء الرسومي عبر شرائح متعددة. من المثير للاهتمام أن Sony كانت قد استخدمت مصطلح GPU لوصف شريحة الرسومات التي صممتها Toshiba في Play Station عام 1994. هذا قبل أن يسوق NVIDIA لـ Ge Force 256 باعتبارها أول بطاقة رسومية في العالم بخمس سنوات. لكن التعريف العملي لبطاقة رسومية حديثة، وهي شريحة تشغل برامج صغيرة كتبتها اللعبة، لم يأتِ إلا مع Ge Force 3 في أوائل عام 2001.
الـ Xbox الأصلية وكل ما بعدها...
المصدر: Engadget · لخّصه HeadlinesBriefing