ग्राफ़िक चिप्स ड्रॉ कर सकते थे लेकिन नहीं कर सकते थे, जब तक Xbox ने आकर डाल दिया। कंसोल ग्राफ़िक्स दो दशक से अधिक समय तक विशेष रूप से निर्मित फिक्स्ड-फंक्शन चिप्स पर निर्भर थी, जब तक कि मूल Xbox ने 2001 में एक PC GPU के साथ दृश्यमान हो गई। हम में से लोग जो ईएसएन जैसे शुरुआती कंसोल पर खेलते थे, उन्हें इन फिक्स्ड-फंक्शन चिप्स के साथ कुछ परिचित अजीबियतें मिली होगी: उदाहरण के लिए, जब सुपर मैरियो ब्रदर्स में गूम्बा बहुत सारे एक ही पंक्ति में लगातार दिखाई दिए, तो उनमें से कुछ झपलाने लगे। यह NES के ग्राफ़िक चिप का आठ स्प्राइट प्रति स्कैनलाइन की कठोर सीमा है; चिप आठ से अधिक कुछ भी छोड़ देता है, और गेम किसे दिखाएगा इसका विकल्प बदलता है।
NES में, यह Ricoh 2C02 पिक्चर प्रोसेसिंग यूनिट थी जो गेम ग्राफ़िक्स रेंडर करती थी। एक काफी मूलभूत चिप, यह कोई कोड नहीं चला सकती थी। इसके बजाय, इसने कार्ट्रिज से टाइल आर्टवर्क और मेमोरी से कुछ लुकअप टेबल लेकर एक TV सिग्नल में बदल दिया, एक स्कैनलाइन के समय। इस ढ़ंचे — CPU द्वारा सप्लाई किए गए एक समर्पित चित्र उत्पादक — यही है जिस तरह अधिकांश कंसोल अपने ग्राफ़िक्स को 1970 के दशक के अंत से लेकर 2000 के दशक तक रेंडर करती थीं।
जब Microsoft की पहली Xbox नवंबर 2001 में लॉन्च हुई, तो यह किसी पहले कंसोल से बहुत अलग नहीं लग रही थी। इसके बजाय, इसे Intel Pentium III और NVIDIA द्वारा इसके लिए विशेष रूप से बनाया गया Ge Force 3 आधारित ग्राफ़िक चिप के चारों ओर निर्मित किया गया था। Ge Force 3 को उसी फरवरही घोषित किया गया था, और यह पहली GPU थी जो डेवलपर्स को उनके स्वयं के पिक्सेल और वर्टेक्स शेडर्स प्रोग्राम करने देती थी।
NES के अलग-थे, आधे में Atari 2600 ने ग्राफ़िक्स के लिए CPU का भी उपयोग किया था। चूंकि इसके Television Interface Adaptor में कोई फ्रेम बफर नहीं था, इसलिए प्रोसेसर को हर स्कैनलाइन के लिए नए मान चिप को देने के लिए प्रदान करना पड़ता था। बस पाँच साल पहले 1972 में, Magnavox Odyssey कोई प्रोसेसर या मेमोरी नहीं थी, बिना किसी दोलन, अपने बिंदुओं और रेखाओं को डिस्क्रीट डायओड-ट्रांजिस्टर लॉजिक के साथ बनाती थी। इन सभी मशीनों का डिज़ाइन CRT के चारों ओर था, जो एक आंश में इसलिए है कि रीट्रो गेम्स पुराने CRT टीवी पर बेहतर दिखते हैं।
Play Station 2 का कस्टम सिलिकॉन भार को साझा करता था। Sony ने PS2 के चिप्स को मार्च 1999 में दिखाया था। CPU Emotion Engine था, एक 128-बिट डिज़ाइन जिसे Sony ने Toshiba के साथ बनाया था, और ग्राफ़िक्स एक अलग चिप Graphics Synthesizer को भेजा गया था। अंतिम कंसोल में, दोनों लगभग 295 MHz और 147 MHz पर चलाते थे। Graphics Synthesizer कोई भी ज्यामितीय काम नहीं करता था, हालाँकि। जब एक त्रिकोण उसे पहुँचता है, तो वह पहले से ही फ्रेम के भीतर रखा होता है, और चिप को करने के लिए कुछ नहीं बस रंग और टेक्सचर से भरना होता है। ज्यामितीय काम वापस Emotion Engine में होता था, दो वेक्टर यूनिट में। CPU VU0 को अलग-अलग काम दे सकता है, जबकि VU1 अक्सर स्क्रीन पर त्रिकोणों में बदलने वाले 3D रूपांतरण चलाता है। Sony और Toshiba के इंजीनियर्स ने कहा था कि एक वेक्टर यूनिट प्रति सेकंड 85 मिलियन ऐसे रूपांतरण संभाल सकता है।
हालाँकि कोई दो कंसोल एक जैसी नहीं थीं, कई शुरुआती 3D कंसोल भी ग्राफ़िक लोड को कई चिप्स पर साझा करती थीं। दिलचस्प बात यह है कि Sony ने 1994 के Play Station के Toshiba द्वारा डिज़ाइन किए गए ग्राफ़िक चिप के लिए GPU शब्द का उपयोग किया था। यह NVIDIA के Ge Force 256 को दुनिया की पहली GPU के रूप में विपणन करने से पाँच साल पहले था। लेकिन आधुनिक GPU की परिभाषा, एक ऐसा चिप जो गेम द्वारा लिखे छोटे प्रोग्राम चलाता है, यही परिभाषा 2001 के शुरुआत में Ge Force 3 के साथ ही मिली।
मूल Xbox और उसके बाद कुछ भी...
स्रोत: Engadget · HeadlinesBriefing द्वारा सारांशित