HeadlinesBriefing HeadlinesBriefing.com

রিট্রো কনসোল গ্রাফিক্স: ফিক্সড-ফাংশন চিপস বনাম আধুনিক GPU

Engadget •
×

গ্রাফিক্স চিপস আঁকতে পারত কিন্তু গণনা করতে পারত না, যতক্ষণা পর্যন্ত Xbox এসে গিয়েছিল। কনসোল গ্রাফিক্স বেশিরভাগ সময় বিশেষভাবে নির্মিত ফিক্সড-ফাংশন চিপস থেকে আসছিল, যতক্ষণা পর্যন্ত মূল Xbox 2001 সালে ভিতরে একটি PC GPU সহ মঞ্চে অভিযান করেনি। আমরা যারা গোম্বা এর মতো প্রাথমিক কনসোলে খেলেছি, সেদিনগুলোতে এই ফিক্সড-ফাংশন চিপস এর সাথে কিছু পরিচয়যোগ্য অজীবতা অনুভব করতাম: উদাহরণস্বরূপ, যখন অনেক গোম্বা Super Mario Bros. এ একই সারিতে লাইন করে দাঁড়ায়, তখন তাদের মধ্যে কিছু ঝলমলে শুরু করে। এটাই NES-এর গ্রাফিক্স চিপের প্রতি স্ক্যানলাইনে আটটি স্প্রাইটের কঠোর সীমা; চিপ আটটির বেশি যেকোনো জিনিস বাদ দেয়, আর গেম কোনগুলো দেখায় তা আন্তরিকভাবে পরিবর্তন করে।

NES-এ, এটাই ছিল Ricoh 2C02 পিক্চার প্রোসেসিং ইউনিট যা গেম গ্রাফিক্স রেন্ডার করত। একটি মোটামুটি মৌলিক চিপ, এটি কোনও কোড চালাতে পারত না। এর পরিবর্তে, এটি ক্যারেটেজ থেকে টাইল কলার আর্ট এবং মেমরি থেকে কয়েকটি লুকআপ টেবিল নিয়ে একটি TV সিগন্যালে রূপান্তর করে, একটি স্ক্যানলাইন এক ঝলকে। এই বিন্যাস — CPU দ্বারা সরবরাহ করা একটি সমর্পিত ছবি উৎপাদক — এটাই ছিল যেভাবে বেশিরভাগ কনসোল তাদের গ্রাফিক্স রেন্ডার করত ছিল 1970-এর দশকের শেষ থেকে 2000-এর দশক পর্যন্ত।

যখন Microsoft-এর প্রথম Xbox নভেম্বর 2001 সালে প্রকাশিত হয়, তখন এটি কোনও আগের কনসোলের সাথে খুব মিল নিয়ে দেখা দেয়নি। এর পরিবর্তে, এটি Intel Pentium III এবং NVIDIA-এর জন্য বিশেষভাবে তৈরি করা Ge Force 3-এর ভিত্তিতে গঠন করা হয়েছিল গ্রাফিক্স চিপ। Ge Force 3 ঠিক ফেব্রুয়ারিয়ার মাসে ঘোষণা করা হয়নি, এবং এটি প্রথম GPU ছিল যা ডেভেলপারদের তাদের নিজস্ব পিক্সেল এবং ভের্টেক্স শেডার প্রোগ্রাম করতে দেয়।

NES-এর বিপরীতে, আগের Atari 2600 কেন্দ্রীয় প্রক্রিয়াকরণ ইউনিটকে গ্রাফিক্স হ্যান্ডেল করতেও বাধ্য করেছিল। কারণ এর Television Interface Adaptor-এর কোনও ফ্রেম বাফার নেই, প্রোসেসরকে প্রতিটি স্ক্যানলাইন আঁকার জন্য চিপে নতুন মান প্রদান করতে হত। ঠিক পাঁচ বছর আগে 1972 সালে, Magnavox Odyssey-এর কোনও প্রোসেসর বা মেমরি নেই, বিনা কোনও সন্দেহে, তার বিন্দু এবং রেখাগুলো ডিস্ক্রিট ডায়োড-ট্রানজিস্টর লজিক দিয়ে আঁকা। সব এই মেশিনগুলো CRT-এর চারপাশে ডিজাইন করা হয়েছিল, যা আংশগ্রহও এই কারণটি যে রিট্রো গেমগুলো পুরোনো CRT টেলিভিশনে ভালো দেখায়।

Play Station 2-এর কাস্টম সিলিকন লোড শেয়ার করত। Sony প্রথমে PS2-এর চিপগুলো মার্চ 1999 সালে দেখিয়েছিল। CPU ছিল Emotion Engine, একটি 128-বিট ডিজাইন যা Sony তৈরি করেছিল Toshiba-এর সাথে, আর গ্রাফিক্স একটি আলাদা চিপে যায় Graphics Synthesizer বলা। চূড়ান্ত কনসোলগুলোতে, দুটি প্রায় 295 MHz এবং 147 MHz চালিয়েছিল। Graphics Synthesizer কোনও জ্যামিতিক কাজ করেনি, তবুও। যখন একটি ত্রিভুজ এটি পৌঁছায়, তখন এটি ইতিমধ্যে ফ্রেমের মধ্যে রাখা হয়েছিল, আর চিপের জন্য কাজ ছিল শুধুমাত্র রঙ এবং টেক্সচার দিয়ে এটি পূরণ করা। জ্যামিতিক কাজগুলো পিছনে ঘটে যায় Emotion Engine-এ, দুটি ভেক্টর ইউনিটে। CPU VU0-এর জন্য অসাময়িক কাজ দিতে পারে, যেখানে VU1 মূলত স্ক্রিনে ত্রিভুজে রূপান্তরিত করার জন্য গেমের মডেলগুলোকে রূপান্তরিত করে। Sony এবং Toshiba-এর প্রকৌশলীরা বলেছিলেন যে একটি ভেক্টর ইউনিট প্রতি সেকেন্ডে 85 মিলিয়ন এই রূপান্তরগুলো ব্যবস্থাপন করতে পারে।

যদিও কোনও দুটি কনসোল একই ছিল না, অনেক প্রাথমিক 3D কনসোলগুলো সমানভাবে একাধিক চিপস জুড়ে গ্রাফিক লোড শেয়ার করত। আকর্ষণীয়ভাবে, Sony রিট্রো কনসোলের গ্রাফিক্স চিপসের জন্য GPU শব্দটি ব্যবহার করেছিল 1994 সালের Play Station-এর Toshiba নকশা করা গ্রাফিক্স চিপের জন্য। এটি NVIDIA-এর Ge Force 256-কে বিশ্বের প্রথম GPU হিসেবে বিপণন করার আগে পাঁচ বছর। কিন্তু আধুনিক GPU-এর কাজকর্তব্ধ পরিভাষা, একটি চিপ যা গেম দ্বারা লিখিত ছোট প্রোগ্রামগুলো চালায়, শুধুমাত্র Ge Force 3-এর সাথে 2001 সালের শুরুতে এসেছিল।

মূল Xbox এবং এর পরের সবকিছু...

উৎস: Engadget · সারাংশ: HeadlinesBriefing