1950年代初頭、ニュージャージー州マレーヒルにあるベル電話研究所で、技術者のデイビッド・ハゲルバーガーが同僚とコイン当てゲームをするためのマシンを作りました。このゲームでは、二人のプレイヤーがそれぞれ表か裏かを秘密裏に選び、選択が一致すれば一方が勝ち、一致しなければもう一方が勝ちます。本当に予測不可能な相手にとって、このゲームはコイン投げと変わりません。ハゲルバーガーはこのマシンをSEERと名づけました。SEquence Extrapolating Robot(系列外挿ロボット)の略です。
SEERは相手を深くモデル化することはしませんでした。直近の二回の勝負について三つの事実を記録していました。すなわち、その前の回に勝ったか負けたか、同じ選択をしたか違う選択をしたか、そして直前の回に勝ったか負けたか、の三点です。これらの「はい・いいえ」の事実から八通りの状況が生まれ、それぞれについてマシンは小さな可逆カウンターを持っていました。カウンターはプラス三からマイナス三の範囲で止まり、同じ選択を続けることがうまくいっているかどうかを記録しました。ハゲルバーガーは、この上限と下限によって、マシンは「古い歴史を忘れる」のだと説明しています。
廊下の先で働いていたクロード・シャノンは、独自のバージョンを作りました。1953年3月18日付のメモで、彼はハゲルバーガーの功績をはっきり認め、このアプローチをゲーム理論と対比させました。ゲーム理論では、頭の中でコインを投げて本当にランダムに振る舞うことを勧めており、そうすれば長期的にはどの相手にも負けないとされています。一方、シャノンのマシンはパターンを探し、プレイヤーがそのパターンを繰り返すと仮定しました。どのパターンも少なくとも二回は現れなかった場合には、ランダムに動きました。そのランダム性は、毎秒約十回回転する整流子から得られ、ボタンが押された瞬間にサンプリングされていました。
シャノンはまた、このマシンの負かし方も説明しました。紙の上では四回中三回負かせると見積もっていましたが、人間が対局中にその方法を頭の中で実行することはできないとしていました。原理的に可能なことと、対局の瞬間に人間が実際にできることとの間にあるこの隔たりこそ、このページのテーマであり、シャノンは1953年にすでにそれを指摘していました。
出典: Hacker News · 要約:HeadlinesBriefing