১৯৫০-এর দশকের গোড়ায়, নিউ জার্সির মারে হিলে অবস্থিত বেল টেলিফোন ল্যাবরেটরিজে ইঞ্জিনিয়ার ডেভিড হ্যাগেলবার্গার সহকর্মীদের সঙ্গে খেলার জন্য একটি মেশিন তৈরি করেন। এই খেলায় দুজন খেলোয়াড় গোপনে হেড বা টেইল বেছে নেন; পছন্দ মিললে একজন জেতেন, আর না মিললে অন্যজন। সত্যিকারের অপ্রত্যাশিত প্রতিপক্ষের বিরুদ্ধে এই খেলা কয়েন ছোঁড়ার মতোই। হ্যাগেলবার্গার তাঁর মেশিনের নাম দেন SEER, যা SEquence Extrapolating Robot-এর সংক্ষিপ্ত রূপ।
SEER তার প্রতিপক্ষকে গভীরভাবে মডেল করত না। এটি শেষ দুটি রাউন্ড সম্পর্কে তিনটি বিষয় ট্র্যাক করত: শেষের আগের রাউন্ডে সে জিতেছিল না হেরেছিল, সে একই পছন্দ করেছিল নাকি ভিন্ন, এবং শেষ রাউন্ডে সে জিতেছিল না হেরেছিল। এই তিনটি হ্যাঁ-না তথ্য আটটি পরিস্থিতি তৈরি করে, এবং প্রতিটি পরিস্থিতির জন্য মেশিন একটি ছোট, বিপরীতমুখী গণক রাখত, যা প্লাস তিন ও মাইনাস তিনে থেমে যেত এবং লিখে রাখত একই পছন্দ করা কাজ করছে কিনা। হ্যাগেলবার্গার এই সীমাগুলিকে বলেছিলেন, যা মেশিনকে "প্রাচীন ইতিহাস ভুলে যেতে" সাহায্য করে।
করিডোরের ওপারে কাজ করা ক্লড শ্যানন নিজের সংস্করণ তৈরি করেন। ১৮ মার্চ ১৯৫৩-এর তাঁর স্মারকলিপিতে তিনি স্পষ্টভাবে হ্যাগেলবার্গারের কৃতিত্ব স্বীকার করেন এবং এই পদ্ধতিকে গেম থিওরির সঙ্গে তুলনা করেন। গেম থিওরি বলে, মনে মনে কয়েন ছুড়ে সত্যিকারের এলোমেলো হও, যাতে দীর্ঘ সময়ে কোনো প্রতিপক্ষ তোমাকে হারাতে না পারে। শ্যাননের মেশিন বরং প্যাটার্ন খুঁজত এবং ধরে নিত খেলোয়াড় সেগুলি পুনরাবৃত্তি করবে। যখন কোনো প্যাটার্ন অন্তত দুবার ফিরে আসেনি, তখন সে এলোমেলোভাবে চলত, এবং সেই এলোমেলোতা আসত প্রতি সেকেন্ডে প্রায় দশবার ঘোরা একটি কমিউটেটর থেকে, যার নমুনা নেওয়া হত বোতাম চাপার মুহূর্তে।
শ্যানন এটাও ব্যাখ্যা করেন কীভাবে তাঁর মেশিনকে হারানো যায়। তাঁর হিসাব ছিল, কাগজে-কলমে একে চারবারের তিনবার হারানো যেতে পারে, যদিও খেলার সময় কোনো মানুষ মাথায় এই পদ্ধতি প্রয়োগ করতে পারত না। নীতিগতভাবে যা সম্ভব এবং খেলার মুহূর্তে একজন মানুষ যা করতে পারে, এই ফারাকই এই পাতার বিষয়, এবং শ্যানন ১৯৫৩ সালেই একে চিহ্নিত করেছিলেন।
উৎস: Hacker News · সারাংশ: HeadlinesBriefing