1950 के दशक की शुरुआत में, न्यू जर्सी के मरे हिल स्थित बेल टेलीफ़ोन लेबोरेटरीज़ में इंजीनियर डेविड हैगेलबार्गर ने अपने सहकर्मियों के साथ मैचिंग पेनीज़ खेलने के लिए एक मशीन बनाई। इस खेल में दो खिलाड़ी गुप्त रूप से हेड या टेल चुनते हैं; अगर दोनों के चुनाव मेल खाते हैं तो एक जीतता है, और अगर नहीं मेल खाते तो दूसरा जीतता है। एक सचमुच अप्रत्याशित प्रतिद्वंद्वी के सामने यह खेल सिक्का उछालने जैसा है। हैगेलबार्गर ने अपनी मशीन का नाम SEER रखा, जो SEquence Extrapolating Robot का संक्षिप्त रूप है।
SEER अपने प्रतिद्वंद्वी का गहरा मॉडल नहीं बनाती थी। वह पिछले दो दौरों के बारे में तीन बातों पर नज़र रखती थी: क्या उसने उससे पहले वाले दौर में जीत हासिल की थी या हारी थी, क्या उसने वही चुनाव किया था या अलग, और क्या उसने आखिरी दौर में जीत हासिल की थी या हारी थी। इन तीन हाँ-या-ना तथ्यों से आठ स्थितियाँ बनती हैं, और हर स्थिति के लिए मशीन एक छोटा उलटा जा सकने वाला काउंटर रखती थी, जो प्लस और माइनस तीन पर रुक जाता था, और यह दर्ज करता था कि वही चुनाव करना काम कर रहा है या नहीं। हैगेलबार्गर ने इन सीमाओं को ऐसा बताया जिससे मशीन "पुराने इतिहास को भूल" जाती थी।
क्लॉड शैनन, जो गलियारे के उस पार काम करते थे, ने अपना संस्करण बनाया। 18 मार्च 1953 के उनके ज्ञापन में हैगेलबार्गर का श्रेय साफ़ तौर पर दिया गया और इस तरीके की तुलना गेम थ्योरी से की गई। गेम थ्योरी कहती है कि मन में सिक्का उछालो और सचमुच यादृच्छिक रहो, ताकि कोई प्रतिद्वंद्वी लंबे समय में तुम्हें हरा न सके। शैनन की मशीन इसके बजाय पैटर्न खोजती थी और मान लेती थी कि खिलाड़ी उन्हें दोहराएगा। जब कोई पैटर्न कम से कम दो बार नहीं दोहराया गया होता, तो वह बेतरतीब चाल चलती थी, और यह यादृच्छिकता लगभग प्रति सेकंड दस बार घूमने वाले एक कम्यूटेटर से ली जाती थी, जिसका नमूना बटन दबाने के क्षण में लिया जाता था।
शैनन ने यह भी समझाया कि उनकी मशीन को कैसे हराया जाए। उनका अनुमान था कि कागज़ पर इसे चार में से तीन बार हराया जा सकता है, हालांकि खेल के दौरान कोई व्यक्ति इस तरीके को मन में लागू नहीं कर सकता था। सिद्धांत रूप में जो संभव है और खेल के क्षण में व्यक्ति जो कर सकता है, इस अंतर पर यह पृष्ठ आधारित है, और शैनन ने इसे 1953 में ही पहचान लिया था।
स्रोत: Hacker News · HeadlinesBriefing द्वारा सारांशित